Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Кстати, много позже, уже во время обучения студентов в Университете кино и телевидения по дисциплине «Игровой дизайн и продюсирование проектов», когда мне приходилось просматривать десятки игровых концептов, я выработал четко сформулированную максиму: «Если, кроме сеттинга, в вашем проекте нет интересных фичей – значит, интересных фичей нет совсем».
Если вам тут показалось, что своими рекомендациями выбирать себе референсы по части базового геймплея и копировать их я подрезаю крылья вашей мысли, то мне нужно познакомить вас с таким понятием, как «формат».
Если, говоря о базовом геймплее, мы подразумевали своеобразный и почти неделимый игровой «атом», то формат – это устойчивое химическое соединение, некий элемент существующей лишь виртуально Периодической Таблицы Игр. Другими словами, формат – это готовый набор ингредиентов типа «супового набора», в который входят:
базовый геймплей + сеттинг + визуальный стиль + существующая аудитория.
Наиболее выпуклый пример форматности существует прямо сейчас в коммерческой литературе. Грубо говоря, для того, чтобы книга имела успех, она должна относиться к одной из следующих разновидностей: драконы, попаданцы, магические академии, современный или фэнтезийный любовный роман. Все эти форматы имеют свои четкие правила: что может быть, а чего не должно быть в книге, какими должны быть герои и чем эти герои в процессе развития сюжета должны заниматься. Причина успеха таких «суповых наборов» в том, что готовый формат сильно упрощает пользователю выбор в ситуации широкого ассортимента. Форматный пользователь уже знает контент и чего от него можно ожидать. А чаще пользователь намеренно ищет определенный формат: «Хочу почитать что-нибудь про драконов и абьюзивные отношения» или «Хочу поиграть во что-нибудь про постап с открытым миром».
Из своего игрового опыта могу привести пример из платформы Series. Подробнее об этом будет рассказано далее, в главе про нарративную составляющую в играх, а здесь нам важно понимать лишь факт, что форматные новеллы на платформе заходили аудитории гораздо лучше, чем экспериментальные и неформатные истории, даже при том, что их качество обычно было хуже. Таким образом, можно констатировать, что строгое следование формату (то есть – пожеланиям некоей уже устоявшейся аудиторной группы) задает вам более низкую планку качества всего продукта. А это достаточно важно в контексте успешности всего проекта.
Как сделать хорошую игру, Способ № 11: Уважительно отнеситесь к понятию «форматности» в выбранном вами жанре. Обычно такие устойчивые «химические соединения» формируются далеко не случайно и, меняя что-то в полюбившемся пользователям формате, вы теряете этих пользователей. Это как ролл Филадельфия, только с шоколадом вместо тонких ломтиков лосося сверху. Звучит как смелый кулинарный эксперимент, но вы лично захотите это есть?
Второй пример из собственного опыта – глобальная историческая стратегия «Империя: Смутное время». Здесь ошибка была допущена тоже на этапе концепции, причем в ситуации некоей неизбежности, поскольку проект, как я уже говорил, был дальнейшим развитием глобального уровня «Агрессии». С точки зрения геймплея игра «Смутное время» была еще одной попыткой реализовать «игровой процесс с паузой», и именно это обстоятельство сыграло против нас. Большая часть обозревателей и значительная часть игроков просто не смогли найти для себя комфортный режим игры. Очевидно, это было моя фатальная ошибка как дизайнера – упорно игнорировать такой важный психомоторный фактор, как нежелание людей играть в размеренную стратегию в режиме реального времени с произвольным прерыванием процесса. Как я уже говорил, нужно было более внимательно изучать рыночный сегмент и идти в канве у лидера, в данном случае игровой серии Hearts Of Iron, подгоняя под нее темп и динамику игры. От жесткой динамики реального времени надо было отказываться совсем или реализовать его по уже устоявшимся канонам жанра, однако на тот момент этот урок я еще не выучил и упорно лез на баррикады, уповая на оригинальность игрового процесса. Думаю, это не пустые слова, так как на одной из Конференции Разработчиков Игр «Империю: Смутное время» весьма высоко оценил Андрей Кузьмин (тот самый знаменитый Кранк), а по части оригинальности он всегда был своеобразным бенч-марком. Проблема была исключительно в том, что в «Смутное время» надо было учиться играть. Думаю, если бы не разразился индустриальный кризис 2008–2009 годов, мы бы выправили эти горбыли в патчах и адд-онах, но, к сожалению, драматические события в мировой экономике настолько поменяли правила игры, что «Смутное время» осталось вообще без продолжения.
И раз уж у нас начался вечер удивительных примеров, то напоследок еще один, третий пример. Теперь это 2016 год и мобильная игра-стратегия Navy Power. О проекте Navy Power нужно упомянуть обязательно, поскольку он чрезвычайно характерен и вобрал в себя целый спектр типичных ошибок непрофильных инвесторов и начинающих команд разработки. Когда со мной связались представители инвесторов проекта, их первой просьбой было провести аудит игры в целом. Разработка «многопользовательского исторического экшена на боевых катерах» к тому времени шла уже второй год, в наличии была играбельная альфа-версия, но до релиза было еще далеко, а объем незапланированных финансовых вложений все больше и больше озадачивал инвесторов. Надо сказать, это довольно типичная картина. Но далее начали выясняться совсем уже интересные подробности – оказывается, изначальной договоренностью между инвесторами и разработчиками была казуальная браузерная игра, а в какой момент она превратилась в сложный военно-исторический многопользовательский ПК-экшен и стала «убийцей World of Tanks», никто внятно объяснить не мог. И, конечно же, игра была на собственном движке!
Вместе с командой мы провели обещанный комплексный аудит и пришли к довольно неутешительному выводу: для того, чтобы доделать, выпустить и оперировать проект по данной концепции нужно на порядок больше средств, чем готов был выделить инвестор. Поэтому мы подготовили полный пакет документов для переработки игры в трех вариантах – от продолжения разработки проекта (самый дорогой) до полной переделки и переноса проекта на мобайл (самый дешевый). Вполне логично, что инвесторы выбрали последний вариант, и таким образом первая версия проекта Navy Power исчезла в морской пучине, и на поверхности появилась его вторая итерация, ставшая мобильной стратегической игрой «про корабли». За референс были взяты стратегические игры жанра «травиан», где основной упор был сделан на логистику и расширение зоны контроля игра, а боевые действия рассчитывались автоматически.
Переработали проект мы в заявленный срок и без серьезного перерасхода по бюджету, что приятно удивило заказчиков. Правда, от первоначальной команды разработки остались всего несколько человек, но и в целом
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


