`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

1 ... 13 14 15 16 17 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
в чате во время рыбалки, к примеру. Случай с караванами, надо сказать, хрестоматийный, и многие его узнали, и, как мне кажется, он отлично показывает неверную фокусировку на деталях. Мы мельком упомянули про USP, и эта аббревиатура обозначает следующее:

USP, или Unique Selling Point, – это часть конкурентного преимущества, на основе которого клиент выбирает компанию или товар (исходя из свойств товара или услуги). В маркетинге стратегия USP считается одной из основных рационалистических стратегий коммуникации с потенциальными покупателями и стратегией рекламирования товаров.

Вот если бы концепция была сформулирована так: «У нас игра с открытым миром, в котором игрок выступает в роли грабителя-эльфа, а основным геймплеем является симулятор ходьбы с референсом на Death Stranding, но нас отличает больший фокус на боевых действиях (с использованием холодного и метательного оружия) и экономике караванов» – мы бы узнали намного больше.

В моей практике примером игры со сложносочиненным и проблемным USP был проект «Агрессия», который был изначально сформулирован примерно так: «Агрессия» – это двухуровневая ПК-стратегия реального времени, посвященная двум мировым войнам.

Итак, неправильный фокус:

• У нас двухуровневая стратегия, которая посвящена двум мировым войнам.

Ключевая ошибка здесь в том, что сеттинг (обе мировые войны) выдается за ключевую фичу и при этом игнорируется чисто производственная сложность всей концепции, а прежде всего:

• создания игры с двумя игровыми уровнями (по сути, глобальная стратегия и RTS, то есть «две игры в одной»);

• нишевость самого жанра (очевидно, что на тот момент доля таких игр была меньше, чем чистых RTS, ну а глобальная стратегия во все времена была очень узким жанром);

• наличие в этой нише сильного конкурента-доминанта (а именно серии игр Total War);

• наличие в соседней нише очень сильного конкурента (игровая серия Hearts of Iron), что задавало слишком высокую планку для качества глобального уровня;

• слишком широкий временной период, что оказывает очень серьезное влияние на игровой процесс тактических боев.

В итоге проект был очень длительным и принес разработчикам много мучений, в основном на этапе формирования геймплея на ОБОИХ уровнях игры. Таким образом, ключевая проблема была заложена прямо в концепции – не нужно было даже пытаться сделать двухуровневую стратегию сразу про две мировые войны (хотя в рамках документа концепт, надо сказать, выглядел масштабно и красиво).

Концепция должна была начинаться именно с ключевого игрового процесса и описывать, что именно мы собирались в него добавить, как развить для того, чтобы бороться с сильными конкурентами. Нельзя пытаться выдать сеттинг, сюжет или масштаб проекта за геймплей – это понятия разного уровня.

Проблема «Агрессии» была в том, что задумка проекта оказалась намного более глобальной, чем у конкурентов – обе мировые войны в одной игре и крайне сложная система экономики, политики и идеологий XX века. И все это – на своем движке, который разрабатывался параллельно с игрой. Кстати, согласно своей внутренней хронологии, игры компании Creative Assembly из серии Total War охватывают период с XII века до нашей эры (Troy) и по 1860-е годы (Shogun II: Fall of Samurai), и здесь есть определенная логика как в боевой части, так и в глобальной. Австралийские разработчики совершенно здраво никогда и не пытались отобразить всю сложность политико-экономической системы Европы XX века, остановившись на эпохе Наполеоновских войн. И даже там в последних частях игры система на глобальном уровне уже очень неповоротливая – все-таки у истоков серии стояла игра про средневековую Японию. Что же касается боевой части, то они остановились на моменте перехода от линейной тактики к рассыпному строю, и уже в Fall of Samurai, где появились пулеметы, баланс боевой части игры был довольно странным. Мы же в «Агрессии» пытались охватить все – от окопной войны под Верденом и до танковых сражений Курской дуги, от привязных аэростатов и до реактивной авиации, что кардинально усложняло разработку и добавляло десятки технологически сложных моментов. Поэтому проект вышел недостаточно проработанным и многократно урезанным по фичам в ходе разработки. Отбился и принес прибыль создателям он уже только за счет адд-она и зарубежного релиза. А относительно базового геймплея боевой части нешуточные страсти между разработчиками и издателями кипели почти весь период производства.

Как сделать хорошую игру, Способ № 10: Своевременно подобранный геймплейный референс по которому старательно и точно сделан базовый геймплей – это 80 % успеха вашей игры. Нет, даже, наверное, это 90 %! Случаи, когда игроки готовы простить продукту проблемы в базовом игровом процессе, крайне редки и почти всегда уникальны, не стоит на них равняться.

В принципе это так, потому что первые минуты игры для пользователя – самые важные. Он принимает решение о том, хорошая перед ним игра или плохая, моментально, а «переубедить» его потом очень сложно, так как дальше включаются всякие эволюционные механизмы работы мозга и чем дальше, тем больше нужно тратить энергии на то, чтобы поменять свое мнение.

Так что, если у вас экшен – садитесь делать боевые взаимодействия до тех пор, пока не будет идеально (или вы не поймете, что вам лучше сменить жанр на пошаговую стратегию). Нельзя (как в одном из недавних громких проектов) пытаться продать игрокам вместо экшена красивую картинку локаций, историческую достоверность и что-то там еще типа медведя в довесок. Если у вас пошаговая стратегия – углубляйтесь в разработку базовой механики до видимой простоты и реальной глубины шахмат. Выживалка? Шлифуйте блок взаимодействия игрока с инвентарем и базовые циклы ресурсов до блеска. Гонка? Физика движения и столкновения. Физика и еще раз физика. И немного визуальные эффекты. Ничто не вытащит проект с заваленным базовым геймплеем.

У каждого жанра есть свой игровой микроцикл, такое ядро, вокруг которого крутятся простейшие элементы геймплея:

Стартовые условия > действие игрока > награда > изменение условий.

В каждом жанре этот «атом» свой, тут более детально нет смысла описывать, идея, надеюсь, уже понятна. Так вот, работать надо именно над этим циклом. И когда он получится идеально, двигаться дальше вверх, масштабируя весь проект. Причем «идеально» здесь означает в финальном продуктовом уровне качества, применительно к RTS (возвращаемся к «Агрессии») – со всеми финальными анимациями и финальными же спецэффектами. В проекте «Агрессия» нужно было сначала потратить полгода на то, чтобы сделать классный и вкусный цикл «юниты выезжают, делают друг другу зрелищное пиу-пиу, интересно погибают и выезжают снова». Либо понять, что мы не в силах сделать это и перейти на лигу ниже, занявшись второй частью игры – чисто глобальной стратегией. Или разделить проект на два меньше масштабом. Собственно, таким образом

1 ... 13 14 15 16 17 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)