`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

1 ... 9 10 11 12 13 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
чтобы снизить физический нагрев устройства во время работы нашего приложения (мы делали мобильную стратегию в реальном времени), а Идеолог (он же непрофильный инвестор) при этом грезил наяву новыми средствами управления игрой, которая из-за своей инновационности разорвет рынок. Мне как координатору проекта было крайне сложно найти между ними точки соприкосновения, и к завершению нашей работы они уже почти не общались.

В другом случае Идеологом и Координатором проекта одновременно был уже я, но в процессе работы первая ипостась победила вторую, и в итоге я безуспешно ходил по инвесторам с презентацией будущей игры, не имевшей никаких рыночных шансов в 2015 году. Это была сложная 3D-стратегия на ПК в непопулярном тогда (хотя, впрочем, и всегда) научно-фантастическом сеттинге. Проекту не хватало правильного рыночного позиционирования и чисто геймплейных особенностей для того, чтобы обрести баланс и заинтересовать собой внешний мир. Несмотря на подключение к проекту известного писателя-фантаста и разработку достаточно качественного и уникального визуального образа трех игровых фракций, проект не превратился в контракт и был заморожен. Вы думаете, это редкий случай? Через шесть лет, работая уже на оценке проектов, ищущих инвестиции, я давал ревью на несколько похожих концепций: команда из «ветеранов индустрии», научная фантастика, ПК, недостаточно проработанный игровой процесс и излишне проработанный игровой мир. Думаю, что и сейчас кто-то занимается созданием демо-версии такого проекта, некоторые вещи в игровой индустрии мистическим образом не меняются с годами.

В идеальном варианте Идеолог генерит одну за другой интересные и свежие идеи, которые тут же в ходе исследований рынка апробируются Координатором (и отброшенные идеи не являются поводом для обид или вендетты), а затем облекаются в минимально рисковое технологическое решение Архитектором.

Вам может показаться, что эти роли загоняют участников core team в слишком жесткие рамки. Но увы, без такого разделения обязанностей результат будет сильно хуже. Прототип проекта нельзя «за*овнокодить на аутсорсе»: даже в случае успеха он потом будет весь свой жизненный цикл страдать от шлейфа ошибок и недоработок. Прототип нельзя разрабатывать без четко сформулированной идеологии и вижена: будет обычная история студенческого проекта в стиле «мы учимся что-то делать, но пока совсем не понимаем, что именно и почему». В лучшем случае будет арт-объект или демо-сцена, а не коммерческий продукт. А игру без координации с рынком и его потребностями будет очень сложно превратить из хобби в коммерческий проект.

Вторая из перечисленных ошибок – относиться к игровому продукту как к классическому IT-стартапу и стараться «по-быстрому закодить из веток и палок». Она встречается очень часто, и стоит рассказать о ней подробнее. Есть такое понятие, как GaaS, расшифровывается как Game As A Service или «Игра как сервис». Данное понятие пришло из разработки программного обеспечения и обозначало первоначально вот что:

SaaS (Software as a Service) – это модель предоставления программного обеспечения, при которой приложения и данные размещаются на удаленных серверах, а пользователи получают доступ к ним через интернет. Вместо того чтобы устанавливать и настраивать программное обеспечение на своих компьютерах, пользователи могут использовать программу онлайн через браузер или приложение. Самые простые примеры SaaS – это мессенджеры и электронная почта. Эта идеология напрямую связана с техническим качеством и работоспособностью продукта.

Так вот, игры на самом деле могут строиться только по такой модели, даже если они однопользовательские и не связаны с серверными решениями. Игру от любого программного продукта отличает факультативность игровой деятельности для пользователя и связанная с этим нетерпимость игрока к любым техническим проблемам. Пользователи Excel могут 15 лет терпеть неисправляемую разработчиками ошибку с переполнением буфера хранения стилей внутри таблицы, игроки покинут игру уже через 15 минут, если интерфейс инвентаря открывается с секундной задержкой. Поскольку ключевой фактор для пользователя – это стабильность вашего продукта (а на рынке всегда полно альтернатив вашей игре), то ваш продукт с первого дня существования должен быть интересным, красивым, стабильным. И никаких компромиссов!

Как сделать хорошую игру, Способ № 8: Техническое решение, лежащее в основе вашего проекта, должно давать вам СТАБИЛЬНОСТЬ. Между чем-то новым/рискованным и знакомым/стабильным лучше всегда выбрать второе. Хорошая игра, которая нестабильно работает, в глазах игрока ВСЕГДА является плохой – помните это. В самом благоприятном случае даже лояльный игрок даст вам возможность быстро исправиться – у вас на это будет минут 15. Успеете?

Итак, прежде чем вы перейдете к следующему этапу жизни игры, нам нужно разобраться с тем, в каком мире существует ваша идея, то есть пройти процесс, который по-умному называется fit to market или «рыночное позиционирование продукта» (о котором мы уже упоминали в контексте ключевых навыков Координатора). В целом, суть этого процесса в том, чтобы поместить вашу идею в реальный мир и посмотреть, сможет ли она в нем существовать. Это похоже на процесс пересадки проросшего зерна (идея как раз выступает таким зерном) в горшочек с грунтом.

Рыночное позиционирование – это классификация клиентами в их сознании продукта или услуги в связи с конкуренцией. Применяется при разработке новых продуктов, привлечении клиентов, связях с общественностью, продвижении бренда и стратегиях конкурентного планирования.

У нас есть идея, и нам важно ответить на вопросы: где, когда, кому и в каком окружении мы будем продавать эту идею, помня о том, что конечный «покупатель» – это всегда игрок. Мы для него делаем игры, а не для себя, друзей, инвесторов или работодателей. Поэтому именно на изменении вкусов игроков построена вся динамика жанровых изменений в топах. И тут есть две адекватные стратегии – для лидеров рынка и для всех остальных (мы, понятно, пока вместе с «остальными»):

1. Стратегия лидера – используя свои ресурсы, пытаться предугадать крупный аудиторный тренд и возглавить его (поскольку в таком случае на какой-то момент продукт лидера является уникальным). Сложность здесь в том, что объем тренда сложно предсказать – этот процесс развивается динамически и сильно видоизменяется. Для того чтобы следовать этой стратегии, нужен хорошо отлаженный пайплайн разработки и вывода продуктов, а также наличие серьезных запасов ресурсов либо уже доминирование в каком-то сегменте. Но в любом случае даже для лидеров рынка процесс построения отдела Research & Development – всегда сложная, дорогая и крайне болезненная история без каких-то гарантированных результатов. Да, даже очень крупные компании часто не справляются с этой задачей и потом стыдливо подтирают индустриальную историю после закрытия целых «исследовательских офисов». Вряд ли кто из тамошних топ-менеджеров будет читать эту книгу, но я все-таки напишу им обнадеживающий правильный ответ: у вас нет и не может быть никаких гарантий, потому что

1 ... 9 10 11 12 13 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)