`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 8 9 10 11 12 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
времени не только вышла далеко за рамки промышленного производства, но и смогла оказать заметное влияние на наше привычное окружение. И теперь, когда грань между виртуальным и реальным миром становится все тоньше, самое время взглянуть на индустрию как на часть окружающей нас действительности.

Глава 2

Игры как часть массовой культуры

Есть много музеев, посвященных технологиям, художественным начинаниям, музыке и тому подобному. С этой точки зрения, я думаю, игры действительно имеют место в качестве своего рода совместного искусства или синтеза всех этих различных аспектов в единое целое, и это само по себе может восприниматься как искусство.

Хидео Кодзима

В конце 2023 года в прямом эфире Первого канала разгорелся очередной инфернальный спор уже не только о влиянии видеоигр на сознание и здоровье детей – весьма остро встали вопросы о вероятности негативного влияния и искажения неких культурных норм и общественных устоев видеоиграми, в особенности западными.

Такого рода вопросы и домыслы, словно из рога изобилия, с завидной регулярностью поступают в мой адрес. Однако за годы диалога с профессиональными сообществами и широкой общественностью могу сказать, что в большей мере вопросы о вреде и пользе игр носят скорее спекулятивный, нежели конструктивный и обоснованный характер. Бóльшая часть дискуссий вокруг видеоигровой индустрии – не что иное как информационный шум, искусственно созданный некими деятелями, стремящимися укрепить свое тщеславие и псевдоэкспертность. В погоне за каплями эфирного времени и количеством просмотров в социальных медиа такие «эксперты» без должного уровня образования и профессионализма за счет погружения в страх других людей и придания демонического облика продуктам видеоигровой индустрии преследуют исключительно собственные интересы.

В такой ситуации раз за разом мне приходится подробно объяснять, что игры – это неотъемлемая часть мировой культуры. Делают игры в первую очередь люди. Как и много веков назад, люди отражают в играх окружающую их реальность, смыслы и ценности, нравы и фантазии. В видеоиграх происходит аналогичный процесс: люди посредством интерактивных механик отражают окружающую их реальность, а также переносят в цифровой формат собственный и общественный накопленный опыт, заимствованный, опять же, из книг, музыки, кино, сериалов и других источников контента, которых сейчас в нашем мире имеется огромное количество.

Игры могут нести в себе определенные нарративы, заложенные с некой определенной целью: например, разработчики Call of Duty давно консультируются с Пентагоном, а ARMA изначально создавалась для популяризации ВС США. Пожалуй, самый яркий пример – серия America’s Army, которая разрабатывалась в целях популяризации армии Соединенных Штатов среди молодежи с целью пополнения ее рядов. Разработкой игры занималась команда из Управления по моделированию и имитации морской пехоты США, и, как несложно догадаться, все разработчики сами имели воинские звания. Все началось с модификации к первой части той самой Doom от id Software, предназначенной для обучения огневой подготовке и командованию отрядом. Спустя три года, в 1999 году, в Военной академии США (United States Military Academy), известной также как Вест-Пойнтская академия или просто Вест-Пойнт, полковник Кейси Вардински[22], наблюдая за игрой собственных детей в Delta Force, предложил идею использовать видеоигры, чтобы «предоставить публике виртуальный опыт, который был бы увлекательным, информативным и интересным»[23].

Эта идея вскоре получила позитивный отклик со стороны Министерства обороны США, что привело к созданию совместного проекта с Военно-морской аспирантурой (Naval Postgraduate School), управляемой ВМС США, по разработке серии видеоигр в жанре шутера от первого лица America’s Army, на базе тогда еще второй версии движка Unreal. Отметим, что, со слов самого Кейси Вардински, в первую очередь проект был создан для вербовки в армию и преодоления кризиса 1999 года.

America’s Army распространялась бесплатно через сайт или в комплекте с фигуркой солдата, а на релизе в 2022 году игру ждал феноменальный успех: полмиллиона скачиваний в первый же день.

В армии США начали понимать, что открыли для себя широкий канал коммуникации с массовой аудиторией для продвижения службы в войсках. Они продолжили заказывать подобные игры, и в результате за прошедшие годы вышли такие проекты, как Virtual Army Experience, America’s Army: Rise of a Soldier, AA: Special Operations, AA: True Soldiers, America’s Army 3 и America’s Army: Proving Grounds, которая плотно закрепилась в киберспорте и держится в нем уже целых 8 лет. С 2018 года у армии США есть собственная киберспортивная команда, которая комплектуется реальными военнослужащими. В том же году ВВС США стали спонсором Cloud 9, а два года спустя – спонсором игр Call of Duty League.

Идея популяризировать армию с помощью игр на самом деле не нова. Например, в 2011 году в Китае вышел шутер Glorious Mission, разработанный Giant Network Group совместно с Вооруженными силами КНР, а в Иране Верховный совет культурной революции создал Иранский фонд компьютерных игр, которым была выпущена игра Missile Strike, в ней иранские войска прорывают израильскую систему ПВО и наносят ракетный удар по израильским целям. В 2023 году иранскими разработчиками была анонсирована военная игра Revenge – о сформированной международной силе во главе с Ираном, которая ведет боевые действия против Израиля и Америки. В первой миссии действие разворачивается в американской биолаборатории с вирусами в Украине, которые превращают украинских солдат в зомби для атаки на российских военных.

В России в последние годы тоже начали активно смотреть на возможности взаимодействия с аудиторией видеоигр, хотя попытки создать патриотические игры в нашей стране предпринимались и ранее. Например, «Спецназ: Антитеррор», которая вышла в 2004 году и где по сюжету нужно принять на себя роль безымянного бойца и отбить некую «среднеазиатскую» лабораторию с биологическим оружием. В 2006‐м компания MADia Entertainment, известная своим футуристическим воздушным экшеном «Шторм», представила шутер «Патриот. ДемократиZация». Главным антагонистом на этот раз было решено сделать США, которые стремились к мировому господству, не обойдя вниманием и Российскую Федерацию. В последней ввиду внутренних конфликтов контроль над ядерным оружием перешел к отдельным группировкам, что стало для Пентагона поводом для начала оккупации государства. В 2007 году Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков[24] выпустила свой шутер в попытке обратить внимание молодежи на проблему наркомании. В лице спецназовца из ФСКН игроку предстояло противостоять наркоторговцам азиатского происхождения на судне с грузом запрещенных веществ на борту. В этом же году выходила игра «Боец СОБР» – шутер с главным героем в лице бойца специального отряда быстрого реагирования, сюжет которого крутится вокруг захвата ядерного оружия и борьбы с террористами.

В начале 2024 года издание The Insider

1 ... 8 9 10 11 12 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)