Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Я понимал, что игрокам нужно столкнуться с чем-то свежим – чем-то, что на шаг впереди первой DOOM. Чтобы удивить фанатов и бросить им вызов, мы сосредоточились на множестве интерактивных эффектов: сверхбыстрых дверях, сверхбыстрых лестницах и других геймплейных примочках. Мне хотелось добавить больше открытых карт и больше вертикальности. Новые текстуры должны создавать ощущение присутствия на Земле, а не в аду. Однако важнейшим отличием стали новые монстры с новыми способностями. Адриан и Кевин превзошли самих себя в создании плохих ребят из преисподней: чего только стоят гротескный гуманоид архвиль[71] или манкубус – уродливый огр с огнеметами вместо рук. Оставалось лишь вдохнуть в них жизнь: Грегор Пунчац слепил модели, а ужасающее звучание монстрам подарил наш аудиодизайнер Бобби Принс.
Во время разработки я как-то завел с Кевином разговор об одном из новых врагов DOOM II, ревенанте. Это высокий грозный скелет, у которого на каждом плече крепилось по ракетной установке с тепловым наведением. Возникла такая проблема дизайна: что случится, если игрок подойдет к ревенанту слишком близко?
«Будет глупо, если он может навредить себе своими же ракетами, – начал размышлять я, и меня тут же осенило. – Он должен врезать тебе прямо в морду. И чтобы с уморительным звуком». Я уже смеялся, хотя еще просто обдумывал возможности.
Все эти изменения – новые эффекты уровней, новые враги и новые предметы – требовали нового кода и данных для DoomEd, которые я вносил в процессе.
Дизайн и стиль первых десяти карт, сделанных Сэнди и Американом, не давали игроку скучать. Макги оказался прирожденным левел-дизайнером. Играя в первую часть DOOM, он полностью понял суть моего абстрактного стиля. Он уловил, как геймер должен проходить уровень, как дизайнер может вести его за руку и облегчать поиск ключа от следующей двери. Американ научился создавать специальные события вроде падающих на персонажа потолков или внезапного возникновения противников. Как директор я видел, что даже первые версии его уровней оказывались интересными и соответствующими эстетике id. Американ выработал собственный стиль. MAP14 – отличный пример просторной карты с множеством сюрпризов, который при этом неплохо подходит для дезматча, а MAP04 – это идеал небольшой продуманной карты, которая одновременно сложная и эстетически приятная. Мрачный коридор, в котором пользователь щелкает выключателем и видит игру светотени, придает атмосферности. Примечательно, что Американ решил сразу же научить геймеров «прыгать» на MAP02: требовалось забежать в здание через пропасть. В противном случае можно застрять.
Моей первой картой для DOOM II стала MAP11. Я чувствовал себя ребенком в магазине со сладостями. Удивительно, как расширяется пространство для творчества в игре, стоит добавить туда всего пару новых инструментов, эффектов и врагов, не говоря уже о двустволке. Даже если не учитывать новые примочки, год разработки DOOM и понимание абстрактного стиля в левел-дизайне многому меня научили. Я стал гораздо лучше понимать, как работает игровое пространство, как правильно направлять и удивлять геймера. Эта методика изобреталась прямо на ходу – повезло, что понимание пришло само по себе. Если очень коротко, то я рассматриваю уровень не как путь или процесс, а как самостоятельную сущность – главного персонажа в игре. У него есть начало и конец, множество различных проходов; в конце концов это не столько линейный опыт, сколько непрерывный. Игроки понемногу узнают пространство – точно так же, как узнают какого-нибудь человека. Толчком к этому становится решение изучить карту и бросить ей вызов. Иногда мои же уровни удивляют меня самого, демонстрируя возможности, которые я туда не закладывал. Геймеры могут идти как вперед, так и назад, поэтому найти конец уровня – та еще задачка, ведь он может открыть новый способ пройти начало этой карты. Подобное понимание пространства и создало DOOM, на него я опирался при создании продолжения. В частности, MAP11 сильно отличалась от моих прошлых трудов: она даже стала одной из моих любимых карт для дезматча.
MAP11, Circle of Death (другое название – ‘O’ of Destruction), представляла собой окружность, к которой присоединялись четыре основные области. При одиночном прохождении геймеры по порядку переходят из одной области в другую, пока не дойдут до конца. Во время сетевых баталий сразу открыты все зоны и в каждой можно найти полезное усиление или оружие, которыми хочет обзавестись любой участник: из-за этого на карте начинается бойня на выбывание. У тех, кто знает устройство карты, имеется преимущество.
Несмотря на развитие инструментов и методов левел-дизайна, мой фактический рабочий процесс практически не изменился со времен E1M1 для DOOM. Я начинаю с концептуального упражнения – определяю уникальный геймплейный стиль, присущий карте. Где игрок начнет, а где закончит? Это будет улица или помещение? Какими способами можно перемещаться по уровню? Какой у этого уровня характер? На все перечисленные вопросы нужно найти ответ. И я считаю, что на любой вопрос о пространстве ответ подскажет лишь само пространство. Что необычного я хочу сделать? Как я могу заблокировать доступ к следующей области, как интересно его открою? Я начинаю с создания примечательной комнаты. Куда пойти? Чем шире выбор, тем лучше. Вскоре становится ясным и дальнейший путь: тогда я начинаю планировать каждую комнату и события в ней. Затем продумываю, где разместить запертые двери, где оставить ключи, где будут спрятаны секреты. Уровень закончен, и пришло время для новых размышлений. Что будет, когда игроки начнут возвращаться назад по уже исхоженным тропам? Так опыт никогда не станет полностью линейным.
Дальше я размещаю в DoomEd врагов, боеприпасы и аптечки. Если стоит цель добавить что-то новое, то приходится редактировать код DoomEd и самой игры и уже потом запускать редактор. Каким бы незначительным ни казалось изменение, я прохожу уровень заново. Сначала я балансирую игру для сложности Ultra-Violence (UV), чтобы прочувствовать все напряжение[72]. И продолжаю создавать комнату за комнатой, соединяя их, изменяя форму, выпуская врагов, чтобы удивить игрока. Мне хочется сделать каждый новый участок уникальным. В ходе работы характер всей локации может сильно измениться, поэтому приходится возвращаться к более ранним сегментам. Каждый уровень должен иметь уникальное ощущение и идентичность. Я постоянно пересматриваю карты, ищу способ раскрыть их характеры и сделать еще интереснее. К завершению всех трудов уровень будет пройден мной тысячу раз. В итоге игрок видит не столько выверенный дизайн, сколько отражение моего геймплейного опыта. Даже сейчас я работаю над картами по прежней схеме.
Я прохожу их как игрок, а не дизайнер, поэтому пытаюсь нарушать правила. Как дизайнер я
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


