Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Однако за стенами нашего офиса никто не знал про какое-то там лицензирование и внешние проекты и чхать на это хотел. Фанатов и прессу интересовало только одно: DOOM II. Звонки, электронные и бумажные письма посыпались на нас уже в январе, когда с релиза DOOM не прошло и месяца. До этого DOOM не привлекала особого внимания, а сейчас офисный телефон разрывался от просьб об интервью. Если мы соглашались, первым делом задавался очевидный вопрос: «А что дальше?» Публичность меня тогда не сильно волновала – она пожирала и без того дефицитное время. Но это необходимое зло, позволявшее рассказать о нашей следующей игре. Мы хотели сохранить эту динамику.
Даже несмотря на успех DOOM, работа над DOOM II оказалась настоящим вызовом. Все складывалось в нашу пользу, но на поверхности маячил один чудовищно важный вопрос: как вообще превзойти DOOM? Но мы были полны решимости попробовать. На одной из ранних планерок сделали вывод, что формула DOOM идеальна: новая игра должна просто развить уже реализованное, но не вредить тем ощущениям, которые полюбились фанатам. Мы анализировали весь опыт – система за системой, пиксель за пикселем. Разумеется, нужно сконструировать новые уровни. Поскольку мы решили продавать DOOM II в магазинах, больше не приходилось беспокоиться о делении тайтла на эпизоды, один из которых нужно распространить, а другие два – продать. Но как игрок будет проходить эти уровни? Это и станет разницей между DOOM II и ее предшественницей. Мы приступили к работе, рассматривая все варианты.
Когда в январе 1994 года начались первые планерки, нас навестил Рон Хаймовиц – дерзкий, суперумный мультимиллионер. Он увидел талант у певицы Глории Эстефан и стал ее менеджером. Испанский поп-идол Хулио Иглесиас стал известным в США благодаря ему. Его компания GoodTimes Home Video выпускала видеокассеты с тренировками актрисы Джейн Фонды, пользующиеся огромным спросом. Но решающим фактором стало то, что он был ключевым поставщиком программного обеспечения в Walmart. Он хотел подписать нас на свое новое игровое подразделение GT Interactive, чтобы продавать розничные версии игр id в сети магазинов. Для разработчиков из девяностых попадание в Walmart считалось огромной удачей. Сеть закупала десятки тысяч копий вместо десятков или сотен, как в других крупных магазинах. Их торговые точки были массовыми, так что все закупленное ими всегда хорошо продавалось. В 1994 году мало у кого имелся dial-up, и пройдет еще девять лет, прежде чем Steam и цифровая дистрибуция станут нормой. Однако в то время команда еще не до конца понимала потенциал продаж в Walmart.
Мы выслушали его предложение.
– Как я могу подтвердить свои слова? – спросил он.
– Продайте тридцать тысяч копий Commander Keen, – ответил Джей.
Казалось, что сейчас Рон закатит глаза.
– Считайте, уже продали.
И он правда заказал тридцать тысяч копий Commander Keen, которые разошлись за месяц. Мы все охренели, и в голове крутилась лишь одна мысль: «Вау! Этим ребятам море по колено. Нужно заключить с ними сделку».
Переговоры с Роном оказались чрезвычайно простыми. Мы сохранили творческий контроль и авторские права, плюс GT Interactive обязалась выделить на продвижение DOOM II два миллиона долларов – немыслимую сумму для компании, которая раньше для этих целей бесплатно загружала игру в Сеть. Однако где-то за кулисами GT Interactive тайком пыталась приобрести права на издание всех игр, что мы сделали для Gamer’s Edge. Ставлю что угодно: в итоге компания заработала на них куда больше, чем id. Все же речь идет о крупнейшем дистрибьюторе условно-бесплатной версии DOOM. Там даже связались с Softdisk, чтобы купить права на Catacomb 3D и издать ее под названием Catacomb 3. В рознице появилась даже Keen Dreams. А через нас GT Interactive приобрела права лишь на розничную продажу Wolfenstein 3D.
Воодушевившись сделкой с GT Interactive, мы продолжали корпеть над DOOM II. Как и в прошлый раз, я взял на себя роль директора игры и дизайнера уровней, плюс работал со звуком, пока Кармак улучшал движок и писал код для новых врагов. Адриан и Кевин занимались внешним видом и атмосферой мира с его агрессивными обитателями. Самой острой проблемой стал ранее упомянутый баланс оружия, на котором я настаивал в переписке с Raven во время разработки Heretic. Баланс – душа игрового опыта. Нельзя ломать ни одну из тех вещей, что сделали DOOM великой. В игре использовалось каждое орудие разрушения.
Можно ли хоть что-то добавить?
Вот незадача. В DOOM каждая пушка имела собственную цифровую клавишу – от единицы до семерки в порядке смертоносной силы. Не хотелось привязывать новый ствол к восьмерке, потому что клавиша «7» предназначалась для самого брутального оружия – BFG, что расшифровывалось как Big Fucking Gun[70]. Очевидно, игроки воспротивятся новой раскладке, потому что прошлая уже буквально вшита им в мозги.
– А давайте добавим двустволку? – спросил я.
Мы любили оригинальный дробовик. Он наносил огромный урон даже на расстоянии, прямо как в «Зловещих мертвецах».
– Охуенно же, – продолжил я. – В игре уже есть переключение между кулаками и бензопилой на «1», так что можно запросто переключаться между двустволкой и дробовиком на «3».
Двустволки еще не было в игре, а я уже придумывал, как она будет звучать. Я представлял басовитый громкий выстрел и четкий звук перезарядки. Она наносила вдвое больше урона, чем обычный дробовик, а разброс дроби стал куда шире. Прошли годы, а это все еще мое самое любимое оружие.
Мы решили сделать тридцать основных карт, разделенных несколькими текстовыми вставками, и две секретные. Работы – просто вал, а учитывая, что мне приходилось коммуницировать с внешними партнерами по части лицензирования и разгребать бесконечный поток связанных с DOOM предложений, я решил, что нам с Сэнди потребуется помощь. Не помешал бы отдельный дизайнер уровней – в то время такая должность считалась свежей. Тогда на ум пришел разговор с новичком из нашего отдела техподдержки, Американом Макги. Когда Кармак познакомился с ним пару месяцев назад, тот был молодым, но уже крутым автомехаником – и техногиком впридачу. Джон позвал его работать в нашей технической поддержке вместе с Шоном Грином. Через несколько месяцев после начала создания DOOM II Американ сказал, что хочет делать уровни, и мы решили дать ему попробовать. Он хорошо знал мои уровни и шаблоны, так что в помощи практически не нуждался. Я понял: втроем мы сможем создать целостный подход
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


