`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 66 67 68 69 70 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
быть отправлены завтра же, чтобы люди смогли получить их к Рождеству. Это причина, по которой мы вас наняли.

Менеджер пожал плечами.

– Нужно начать разбираться с этим дерьмом прямо сейчас, – сказал я Джею.

За упаковку коробок мы взялись в бешеном темпе – уже завтра утром они должны были быть отправлены. Я сильно злился, но что поделаешь? Именно я настаивал на самостоятельной дистрибуции. Желание исполнено – да и не то чтобы процесс был вдиковинку. В английском городке Олконбери я несколько месяцев работал в магазине, распаковывая коробки и раскладывая продукты на полки. Так прошли два последних школьных года, но это все еще лучше, чем работать в мастерской Марии.

Покончив с упаковкой сотни коробок тем вечером, мы с Джеем и Шоном ушли на каникулы вместе с остальной командой id. Тем временем десятки тысяч людей скачивали условно-бесплатную версию DOOM, а заказанные боксы с игрой разъезжались по всему миру. Геймеры начали писать на alt.games.doom и делиться копиями первого эпизода с друзьями. Дистрибьюторы могли свободно копировать условно-бесплатный эпизод и продавать его в самых разных магазинах по пять или десять баксов за копию. Мы одобряли этот метод – и не брали с них никаких процентов. В итоге игру стали распространять сотни дистрибьюторов и реселлеров. Это оказалось очень важным фактором. Несмотря на то что люди могли получить первый эпизод бесплатно, в 1993 году все привыкли покупать игры в специализированных магазинах. Тем более модемы имелись далеко не у всех, поэтому с помощью дистрибьюторов DOOM распространялась с огромным успехом.

DOOM стала предвестником огромных изменений для видеоигр как таковых и для всей индустрии. Меня тысячу раз спрашивали: предвидели ли мы такое влияние? Безусловно нет. Мы знали, что что-то изменится. Но не подозревали, насколько.

Многопользовательский режим DOOM проложил дорогу для соревновательных проектов, какими мы их сегодня видим. Именно поэтому id часто приписывают их создание. Однако подобное существовало и ранее. В восьмидесятых по всей стране довольно активно проводились аркадные турниры. Даже я участвовал в подобном – в 1981 году в местном зале Video Bob’s, который заполонила азартная детвора.

Тем не менее именно наши игры кардинально изменили понимание геймплея и несомненно повлияли на его соревновательный аспект. DOOM легла в основу первых современных игровых турниров, положив начало киберспорту. Аркадные автоматы хотели как можно скорее сожрать еще один четвертак, а геймеры усердно этому сопротивлялись. В Wolfenstein 3D я придумал номинальное время – оно показывало рамки, в которые нужно уложиться для прохождения уровня по нашим расчетам. Это перекочевало и в DOOM, но, как я уже упоминал в предыдущей главе, мы объединили функцию с другой, позволяющей фиксировать нажатия клавиш, чтобы потом можно было посмотреть запись своего прохождения. Я считал, что это крутая идея: люди смогут пересматривать сочные моменты убийства оппонента в дезматче или анализировать свои ошибки, но мне никогда не приходило в голову, что сочетание номинального времени, фиксирования нажатий и записи процесса радикально повлияют на геймплей – и породят спидраны.

Спидраном называют прохождение игры или отдельного уровня за максимально короткое время – сейчас это отдельная доктрина геймплея. Ныне это кажется чем-то самим собой разумеющимся, но до появления номинального времени и записи повторов в DOOM не существовало никакого способа доказать рекорд. Наша функция записи позволила геймерам получить доказательства, не только фиксируя время, но и воспроизводя методы, которые привели к результатам. Это был важнейший инструмент для спидранов и соревновательных дисциплин. В течение двух месяцев после выхода DOOM кто-то создал сайт для спидранеров, чтобы игроки могли загружать свои демоверсии. В 2022 году я мог вбить в Google запрос «Speedrun YouTube» и мне предлагалось более десяти миллионов результатов, а стриминговый сайт Twitch по данным Statista в течение первого квартала насчитывал в среднем 2,93 миллиона одновременных зрителей. Прямая трансляция игр в каком-то смысле считается противоположностью спидранов, но я считаю, что между ними есть связь. Демо спидран-забегов в DOOM – это эволюционные предшественники Twitch. И то и другое позволяет делиться своим геймплеем с другими, чтобы похвастаться, бросить кому-то вызов или продемонстрировать, как пройти что-то сложное. Все это реализуемо и в прямом эфире, и в режиме воспроизведения записи. Идея игр как вида спорта для зрителей по сей день кажется некоторым дикой, но лично я рос, наблюдая за другими детьми, которые часами рубились в автоматы, поэтому не вижу здесь никаких странностей. Для меня Twitch – это современный аркадный зал, цифровое воссоздание опыта наблюдения за тем, как кто-то играет в баре, пиццерии или где-то еще. В онлайне люди собираются для той же цели, что была в аркадных залах: поиграть, посмотреть или найти новые игры.

Моддинг, возможность редактировать существующие уровни или создавать новые, изменил представление геймеров о том, как можно взаимодействовать с любимыми развлечениями и расширять их возможности. Годом ранее в пресс-релизе мы объявили следующее: DOOM будет открытой игрой, а id поделится информацией о том, что моддеры смогут с ней делать. В течение двух недель после релиза мы опубликовали в сети структуру данных, используемую для создания уровней, тем самым выполнив обещание. Решение открыть DOOM для публики было крайне важным для меня и Джона. Это часть нашей сути как программистов. Мы верили: технологиями нужно делиться, чтобы люди могли создавать собственные творения. И ждали, что они сами создадут редакторы, новые уровни, звуковые эффекты, текстуры стен и новых монстров. С огромным нетерпением!

Стоит учитывать, что создавался проект на компьютерах NeXTSTEP, поэтому наш редактор уровней на основе Objective-C[65] мог оказаться бесполезным для 99,9 % пользователей – ведь они играли на PC с DOS. С другой стороны, имея структуру данных, программисты смогут создать собственные инструменты – это и произошло. В течение двух месяцев сообщество DOOM обменивалось различными утилитами, включая программы для создания уровней.

Первый из выпущенных назывался DEU – Doom Editing Utilities. Непростая вещица! В него был встроен редактор WAD, который позволял добавлять собственную графику. Потом появились программы по работе с BSP (binary space partition). Они компилировали карты для DOOM, чтобы игра могла их запустить[66]. Вышла масса утилит для редактирования WAD-файлов, а одна из них, DeHackEd, позволяла менять любые строго запрограммированные значения в движке: от урона пуль и скорости ракет до количества здоровья у Кибердемона. В руках игроков оказались инструменты для создания собственных версий DOOM.

Так много редакторов – настоящий потоп из созданных пользователями карт был неминуем. Одной из самых впечатляющих ранних стал STARDOOM, уровень в стиле «Звездных войн» со штурмовиками и

1 ... 66 67 68 69 70 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)