Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Джон сел за свой компьютер, исправил ошибку и сделал новый билд[64]. Мы установили обновленную версию на все компьютеры и затаили дыхание на следующие два часа.
Больше эта проблема нас не беспокоила.
Последнее препятствие устранено. Все готово к запуску. 10 декабря станет днем DOOM.
Ирония шла за нами по пятам.
Днем ранее, 9 декабря 1993 года, сенатор Джо Либерман, сторонник принятия федеральных законов о цензуре игрового контента, председательствовал на слушаниях в Сенате. Он начал выступление с описания и осуждения сцены из Mortal Kombat («кровь брызжет из голов участников»), а также указал на то, что игра предлагала выбор способа убийства («начиная от выдирания сердца до отрывания головы противнику»). Еще он неправильно описал цель Night Trap – игры, действие которой происходит в поместье с юными женщинами. Либерман заявлял: там нужно сделать так, чтобы «мужчины в капюшонах могли вешать девушек на крюк или высасывать из их шей кровь с помощью специального аппарата». В реальности же там требуется спасать бедолажек. Слушания имели большое значение. Там присутствовал Говард Линкольн, тогдашний вице-президент Nintendo of America, и Билл Уайт, вице-президент Sega of America.
По мнению членов сенатского комитета, видеоигры пробили дно с точки зрения визуализации насилия. Это они еще не видели нашу! Мы выбрали лучшее время для релиза. Или худшее – это с какой стороны посмотреть.
Когда новости о слушаниях разлетелась по всем штатам, мы их даже не заметили – слишком уж усердно дорабатывали DOOM.
4. DOOM накрывает мир
10 декабря 1993 года DOOM стояла на пороге релиза, и вот-вот в мире все изменится. Спустя напряженные одиннадцать месяцев мы сделали все, что запланировали в нашем первоначальном пресс-релизе. Последние часы всех нас вымотали – Сэнди пришлось спать под столом. Под конец над игрой пришлось работать тридцать часов подряд.
Во второй половине дня мы планировали выгрузить условно-бесплатную версию DOOM на файловый сервер Висконсинского университета в Мадисоне. Мы хотели, чтобы сначала игру качали в сети, а потом уже перекидывали на небольшие BBS. К сожалению, все пошло не по плану.
Конечно, стоило продумать все заранее, но к такому нас жизнь не готовила. Интерес к DOOM рос, но никто не догадывался, что она станет поп-культурным феноменом. Мы начали что-то подозревать, когда фанаты нашли нигде не зарегистрированный номер офиса id и начали названивать с вопросами: «Когда вы уже загрузите игру?», «Ну где там DOOM?» Или просто говорили: «Мужики, релизьте игру уже»!
Вот еще один признак будущей популярности: на досках объявлений начали возникать посвященные DOOM сообщения. В Usenet кто-то создал группу новостей alt.games.doom. Так возникло DOOM-сообщество, которое остается активным и по сей день. В загрузочном каталоге в Университете Висконсин-Мадисон люди умудрялись создавать шуточные файлы, чтобы с помощью их имен передавать нам послания – что-то вроде «когда. уже. выйдет. doom» или «выпускайте. doom.скорее».
Вернувшись в офис, Джей Уилбур приготовил к выпуску условно-бесплатную версию в архиве doom1_0.zip. Около 14:00 он зарегистрировался на файловом сервере Университета Висконсин-Мадисон, ввел команду загрузки и стал ждать, пока файл зальется. Из офиса Джея раздались овации. Мы закончили! Да будет DOOM!
Или не будет.
Ожидающие игру геймеры образовали целую очередь к серверу университета, рассчитанному на 250 человек. Джей думал, что загрузил файл, но сервер оказался заблокирован. Представьте себе длиннющую пробку возле концертного зала – настолько здоровенную, что в итоге группа-хедлайнер не может добраться до сцены. DOOM от id Software стала таким хедлайнером, и нам не удавалось выгрузить файл.
Джей позвонил Дэвиду Датте, компьютерному гению из университета, и рассказал о случившемся. Дэвид сказал, что увеличит лимит подключений. Он попросил Джея оставаться на связи, чтобы мы смогли начать загрузку в тот самый момент, как появятся новые места.
Дэвид сделал это – и сказал Джею, что можно приступать.
Увы, опять не сработало. Между командой грузить файл и нажатием кнопки прошла буквально секунда, но ее хватило, чтобы нетерпеливые фанаты заполонили очередь еще раз. Мы снова оказались в парадоксальном тупике. Ожидавшие возможности скачать дистрибутив люди мешали его загрузке!
В итоге Джей решил подключиться к чат-каналу сайта и поговорить с толпой. Он объяснил, что, если люди не отключатся от сервера, DOOM в итоге не скачает никто: «Либо я вышвыриваю вас всех отсюда и загружаю игру, либо мы продолжим безрезультатно тут сидеть». Его поняли, и на этот раз Джей сумел закачать файл.
После того как файл с DOOM успешно загрузился, мы столкнулись с другой проблемой. Сайт дважды падал из-за огромного количества трафика, так как тысячи людей бросились качать игру.
Но запуск все-таки состоялся.
И вот на этот раз все уже действительно изменилось.
Мы чувствовали, что DOOM – лучшая игра, которую мы когда-либо видели. Мы вложили в нее все, что могли, и надеялись, что фанаты это почувствуют. Но даже при самых смелых ожиданиях успех DOOM нас удивил. Она стала безоговорочным хитом. Ее высоко оценили как критики, так и обычные геймеры. Новое дистрибьюторское подразделение id ежедневно получало заказы на пятьдесят тысяч долларов – просто немыслимую кучу бабла. В списке сотни лучших игр по версии Usenet мы обошли Myst, которая прервала годичное царствование Wolfenstein 3D. id Software правила игровым миром. Я находился на седьмом небе от счастья и спустился на землю лишь спустя несколько дней.
Джей нанял далласскую компанию Digital Magnetics для доставки игры покупателям к Рождеству. В связи с наплывом заказов мы решили проверить, как работает новое бизнес-подразделение. Когда Джей, Шон и я прибыли в ее офис около пяти часов вечера в пятницу 14 декабря, в помещении почти никого не осталось. Рядом с напечатанными вкладышами валялись стопки растиражированных дискет с DOOM. Никаких подготовленных и обернутых в пленку коробок. А мы рассчитывали хотя бы увидеть, как Digital Magnetics упаковывает заказы – для чего мы ее, собствено, и наняли.
– А куда все делись? – спросил я впустившего нас управляющего.
Он заметил беспокойство в моем голосе. Мы надеялись, что они справятся с наплывом заказов, а при необходимости расширят команду.
– Ребята отработали смену и пошли домой.
– Коробки должны
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


