Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
К концу января я создал основу DoomEd, а Кармак сделал первые шаги в работе над движком DOOM. Том получал новые сборки игры для MS-DOS, обновления DoomEd для NeXTSTEP и корпел над первым уровнем. Будучи автором «Библии DOOM», Том по понятным причинам сосредоточился на своем видении – другие даже не пытались критиковать его или внести правки. Проблема в том, что у Тома возник дизайнерский кризис. Он никак не мог придумать интересные геймплейные ситуации.
– Попробуй посмотреть на какие-нибудь военные здания и похожие конструкции, – предложил Кармак.
Эта идея казалась классной. Том последовал совету и купил несколько книг о военных базах и зданиях. Военные объекты, которые он воссоздал в редакторе, выглядели вполне реалистичными и обладали простым, буквально стерильным освещением. Но когда мы посмотрели на Hangar («Ангар») – его первый уровень, – увиденное нас не вдохновило. Вот как он начинался: геймер и трое других морских пехотинцев играли в карты неподалеку от ящика, украшенного логотипами ОАК – Объединенной Аэрокосмической Корпорации. Дальнейшее пока не было реализовано в демке, но в «Библии DOOM» Том описывал это так:
Происходит чудовищная вспышка света и выплеск энергии, после чего в двух равноудаленных точках на лунной поверхности открываются врата (те, что крупнее, находятся на светлой стороне[53]). Всех, кто находится в сознании, убивают. Какой-то парень тянется к кнопке тревоги, но ему отрубают руку. Одного из ваших друзей хватают, его кепка падает на пол лаборатории. Враги проникают внутрь через воздухопровод и подчиняют сознание спящих людей с помощью магии.
Такого описания хватало, чтобы определиться с вражеским ИИ. Нам не хотелось заниматься неигровыми персонажами и магией, а внешний вид уровней не соответствовал тому, чего мы планировали достичь. Если не считать компьютеры на заднем плане, то база выглядела как конференц-зал в отеле Marriott с плюшевым синим ковром, флуоресцентными лампами и серыми стенами. Уровень Тома не передавал того мрачного, тревожного ощущения, которое мы представляли себе с Кармаком. Мы хотели таинственную, напряженную, зловещую атмосферу, способную вселить в человека ужас не хуже романов Стивена Кинга. Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена. Нам были нужны «Чужие», нам были нужны «Зловещие мертвецы»! Дизайн «Библии DOOM» развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, плящуших на периферии зрения теней и бесконечного напряжения – словом, того, что искали мы с Джоном.
Услышав это, Том, конечно, расстроился. Он любил проработку персонажей и юмор гораздо больше ужасов. Он отдавал проекту всего себя. Но выглядело все так, будто он просто врезался в стену.
С другой стороны, врезаться он мог в конкурирующие мнения – мое и Кармака.
В феврале, пока Том пытался решить проблемы с уровнем и собственным видением, я начал делать собственный уровень, а параллельно занимался программированием DoomEd. Адриан и Кевин прорабатывали дизайн монстров и оружия. Сделав наброски персонажей, Адриан купил целую кучу модельной глины. Он хотел слепить персонажей, чтобы затем мы их отсканировали с помощью подключенной к станции NeXT камеры. Направив ее на вращающийся столик, Адриан мог сделать снимки с восьми разных углов. Этот процесс сэкономил много времени: необходимость отрисовывать персонажей пиксель за пикселем исчезла. Этот процесс назывался ротоскопированием, ранее он использовался в игре Prince of Persia 1989 года и старых фильмах. Мы посчитали, что такой прием нам сильно поможет, потому и решили попробовать.
Адриан слепил главного героя-морпеха, Кибердемона и Барона Ада. Однако после снимка первого цикла вращений он приступил к анимации движения, и глина начала рваться. Такого Адриан не предусмотрел. После создания каждого кадра ему приходилось восстанавливать модель для последующих снимков. Тогда Адриан понял, что придется найти более совершенную методику. И лучше, если скульптуры сделает кто-то другой, – так он сэкономит еще больше времени. Джей связался с создателем монстров из Голливуда Грегором Пунчацем, делавшим модели для «Робокопа» и других фильмов, и нанял его для создания владычицы пауков – гигантской злобной твари с четырьмя металлическими ногами, жучьими глазами и тонкими ручонками, торчащими прямо из мозга. Оно даже как-то умудрялось держать пулемет. Грегор собрал модель из скелета со стальным каркасом, покрытого вспененным латексом.
Пришло время браться за оружие – пушки ведь тоже нужно смоделировать и отсканировать. Будучи поклонниками фильмов Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы», мы хотели использовать дробовик и бензопилу в качестве главного инструмента истребления демонов. Покупать реальные стволы не было нужды: сгодился и магазин игрушек Toys “R” Us, где мы купили однозарядное ружье West Dakota Shotgun Rifle Cap Gun от компании с милейшим названием Tootsie Toy. Тому удалось одолжить у своей девушки бензопилу с забавным названием Eager Beaver[54]. В процессе сканирования из пилы потекло масло, поэтому до окончания работ ее мотор мы держали в большой пластиковой миске для попкорна в нашем офисе.
На третий месяц разработки, в марте 1993 года, случилось нечто неожиданное: с нами связались руководители компании 20th Century Fox.
– Привет, ребят, я пришел с очень интересными новостями, – сказал вошедший в зал Джей.
По тону его голоса стало понятно, что он не шутит – и сейчас скажет что-то важное.
– 20th Century Fox предлагает нам лицензию на «Чужих».
Охренеть просто. Мы обожали этот фильм Джеймса Кэмерона, ставший классикой научной фантастики. Мы черпали из него вдохновение для DOOM.
– Потрясающе! – ответил я на полном серьезе. Но мой восторг не мог передать всей радости. Мы словно выиграли в гик-лотерее. Теперь игре не нужно будет вдохновляться «Чужими». Она сама станет «Чужими».
Предложение оказалось и заманчивым, и эстетически уместным. Мы хотели, чтобы игроки в DOOM чувствовали себя отчаянно и напряженно, как сыгранная Сигурни Уивер Рипли во время смертельных встреч с затаившимся, почти невидимым убийцей. Мы очень любили ксеноморфа, одно из самых удивительных существ в истории кино. Кому бы не хотелось сделать игру по «Чужим»? Мы начали обсуждение, но после тридцатиминутного глубокого погружения в концепцию мы не смогли обойти важный камень преткновения. В «Чужих» не было никаких демонов, только инопланетные монстры – и не то чтобы это свежая идея. Пришельцы из космоса – это заезженная пластинка. Кроме того, мы рисковали потерять полный творческий контроль и вместо развития собственной интеллектуальной собственности занялись бы развитием чьей-то чужой. После тридцати минут эмоциональных американских горок мы отказались от этой идеи.
Практически сразу в наши планы по разработке вмешалась
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


