Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
28 ноября 1992 года Том закончил черновик «Библии DOOM», и на планерках мы сформулировали все задачи. Это должна быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории. Миссия по первоначальному планированию завершилась, поэтому команда отправилась в рождественский двухнедельный отпуск. Первого января Том выпустил пресс-релиз, который одновременно был информативным, смешным и наглым. Учитывая состояние игровых технологий тех времен, все написанное должно было показаться неправдоподобным. Всем, кроме нас. Наобещать сделать невозможное до того, как оно сделано, – с точки зрения контроля качества риск был огромен! Мы фактически загоняли себя в ловушку завышенных ожиданий. В общем, вот весь текст целиком:
Для мгновенной публикации:
id Software выпустит DOOM на PC.
Революционное программирование и передовой дизайн создадут превосходный геймплей.
Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Предвещая очередную техническую революцию в программировании для PC, игра DOOM от id Software обещает раздвинуть границы возможного на компьютерах 386sx или лучше. Компания планирует выпустить DOOM в третьем квартале 1993 года для PC с DOS, Windows, Windows NT и для NeXT.
В DOOM вам предстоит взять на себя роль одного из четырех солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Если стоишь по колено в трупах, задача яснее некуда: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!
Первый эпизод DOOM будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите еще два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулеметов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете – вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.
Команда до четырех игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id, Wolfenstein 3D, DOOM сможет похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватывающее дух действие и погружение. DOOM будет выделяться фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом компьютере 386 и выше.
Джон Кармак, технический директор id, в восторге от DOOM: «Wolfenstein примитивна на фоне DOOM. На этот раз мы правильно подходим к разработке. У меня есть несколько очень хороших идей по оптимизации, которые заставят движок DOOM летать на высокой частоте кадров. Игра демонстрирует отличную производительность на 386sx, а на 486/33 выжимает 35 кадров в секунду с полным отображением всех текстур при нормальной детализации и большом разрешении экрана. Это самое быстрое наложение текстур в мире – и точка».
Для тех, кто не читает игровые журналы, поясняем: наложение текстур – это метод, который позволяет программе размещать заранее отрисованные изображения на стенах трехмерного лабиринта. В сочетании с другими технологиями наложение текстур выглядело настолько реалистично в Wolfenstein 3D, что мы получали письма от игроков, жалующихся на укачивание. В DOOM окружение будет выглядеть еще реалистичней. Пожалуйста, сделайте все необходимое, чтобы приготовиться к этому.
Затем мы подробно описывали ключевые особенности, выделив целый параграф для каждой фичи: наложение текстур, неортогональные стены, освещение и источники света, полы и потолки переменной высоты, анимация и разрушение окружения, изменение палитры, мультиплеер, плавный бесшовный геймплей и открытость игры. Длинный список никем невиданных ранее технических улучшений обещал совершенно уникальный геймплей и новый способ проектирования игрового окружения. Каким бы неправдоподобным ни казался этот перечень, мы знали, что это реализуемо. Это мы командовали компьютерами и повелевали гейм-дизайном, а не наоборот. Больше нет никаких ограничений. А благодаря успеху Wolfenstein 3D даже время и деньги перестали быть проблемой – теперь все упиралось исключительно в наше воображение. Среди особенностей DOOM также значились новые способы взаимодействия с сообществом – среди всего перечисленного мы считали «открытость» самой важной фичей. Wolfenstein 3D наглядно показала, что люди будут модифицировать наши проекты и делиться творениями друг с другом. DOOM облегчит для них эту задачу.
Разработка DOOM началась в январе 1993 года. Это первая игра id, полностью созданная на машинах NeXTSTEP. Кармак всерьез взялся за движок, а я – за редактор уровней, получивший имя DoomEd. Он определил визуальное представление и позволял нам строить карты физического расположения каждого уровня и всех появляющихся там объектов – стен, окон, зданий, врагов, боеприпасов, оружия, канделябров и прочего. Все объекты имели обозначение, а их функциональность была разработана и кодифицирована. Возьмем ключ-карты в качестве примера. Перво-наперво мы придумали концепцию ключ-карт, открывающих двери. Потом детализировали специфику их работы – дизайн, – а затем написали соответствующий код. Таким образом, чтобы открыть цветную запертую дверь, игрок должен подобрать ключ-карту соответствующего цвета: красные ключ-карты открывают красные двери. Я сильно упрощаю объяснение, потому что DoomEd производил достаточно мудреное управление данными для созданного в 1993 году инструмента. Софт также поддерживал быструю итерацию дизайна – я мог создать и тут же протестировать любой объект в игре за считанные минуты. Я пытался выстроить определенный процесс работы с дизайном, и эта функция была в нем просто необходима. Меняя архитектуру карты или добавляя в нее какие-то детали, я сразу же проходил уровень, чтобы увидеть, как ощущается каждое мало-мальски важное обновление. И по сей день каждый сделанный мной уровень – это результат тысяч прохождений. Занимайся я этим на
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


