Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
– Ребята, это вы, что ли, сделали Wolfenstein 3D?
– Ага, это мы.
– Чуваки, ваша игра потрясающая!
Мы поблагодарили их и продолжили наслаждаться первыми лучами славы. Благодаря играм нас стали узнавать незнакомые люди. Это сбивало с толку, ведь мы не планировали становиться знаменитыми и узнаваемыми – это удел рок-звезд и голливудских знаменитостей.
Вернувшись из отпуска, команда села за следующую игру. Это был приквел к Wolfenstein 3D по контракту FormGen. Первая трилогия эпизодов Wolfenstein 3D заканчивались тем, что игрок убивал Гитлера, а три новых эпизода переносили его в более ранние времена, показывая события, которые привели к этому поворотному моменту. Том хотел задействовать в приквеле период, когда Гитлер искал могущественные артефакты. Фюрер верил, что они помогут ему победоносно закончить войну. Одним из артефактов было Копье Судьбы, пронзившее бок Христа. Не только хорошая идея, но и замечательное название. Чтобы сделать работу быстро, мы запланировали взять тот же движок, добавить новых боссов и сделать двадцать один уровень без деления их на эпизоды. Если будет всего один эпизод, то нам не придется беспокоиться об уникальных боссах и другой мороке, связанной с разбивкой.
Поскольку работа над Spear of Destiny велась на прежнем движке, Кармак решил заняться более продвинутой версией 3D-движка Wolfenstein и посмотреть, что можно сделать для нашего следующего тайтла. Он был счастлив вернуться в режим исследований и разработок. Тем временем я понял, что надо бы уточнить, не будет ли Raven Software интересно лицензировать нашу технологию для новой игры. Так у нас оформилась схема, впоследствии ставшая привычной: Кармак улучшал технологию, а я исследовал и развивал ее потенциал с точки зрения гейм-дизайна и геймплея, параллельно занимаясь лицензированием. Когда дело доходит до таких вещей, то просто необходимо глубокое понимание кодовой базы, ее достоинств и недостатков.
Мы общались с Raven в последний раз, когда еще находились в Мадисоне. Как я уже писал, команда надеялась, что они купят лицензию на движок Commander Keen 4 и создадут новую серию платформеров. Брайан Раффел с воодушевлением рассуждал о рынке PC, но в итоге в Raven решили продолжать делать игры для Amiga, и наши пути разошлись. Как выяснилось вскоре после этого звонка, Raven не только отказалась от Amiga по финансовым соображениям, но и начала разработку демонстрационных концептов для нескольких крупных издателей. С тех пор Raven тоже расширилась. Я спросил, не будет ли им интересна трехмерная технология Wolfenstein, но мне ответили, что она слишком простая для среды, которую Raven хотела бы видеть в ролевой игре. Я не стал спорить.
– Джон работает над улучшением графической части движка, – сказал я.
Это их заинтересовало. Я вспомнил, что нежелание Raven расставаться с Amiga в первую очередь связано с графическими преимуществами по сравнению с PC. Я продолжил:
– Новый движок Джона будет обладать функциями, которых не было у Wolfenstein. Например, более сложное освещение и туман, улучшенное наложение текстур, чтобы картинка стала более детальной, и возможность регулировать высоту стен и потолков.
Последний пункт критически важен, чтобы уровни не казались одинаковыми. Выслушав нас, Raven решилась на сотрудничество. Мы заключили сделку, и я сообщил Кармаку, что его исследования и разработки будут использованы в игре от Raven.
Купив лицензию на наш движок[47], Raven сделала ShadowCaster, RPG/шутер о затянувшейся войне между оборотнями. Парни решили сделать управление, напоминающее Ultima Underworld, где для перемещения нужно нажимать на кнопку в интерфейсе. Их устраивало то, что скорость движка стала немного ниже из-за графических улучшений, потому что тайтл не требовал быстрой реакции. Однако такой успешный переход к разработке привлек мое внимание. Я хотел снова посотрудничать с этой командой, полагая, что она может сделать для нас PC-игру.
Поддерживать связь с людьми в бизнесе – очень важный для развития навык. Это помогает устанавливать связи, открывать неожиданные возможности и получать полезную информацию.
У меня сложились хорошие рабочие отношения с Шоном Грином, руководителем службы технической поддержки Apogee. Он рассказал пару волнительных историй. Меньше всего мне понравилась та, где описывался «процесс» приема заказов в Apogee – скорее, его отсутствие. Шон рассказал, что фанаты игры звонили в Apogee по номеру 800, чтобы связаться с торговыми представителями, за которыми никто не следил. Поскольку там постоянно набирали в штат студентов, в офисах зачастую царил бардак, а вместо работы они кидались друг в друга скомканными бумажками.
Отвечая на звонок, они записывали номер кредитной карты клиента, адрес доставки и название желаемой игры на листочке. Затем этот листочек нанизывался на металлический стержень на столе, как делают официанты в ресторане. В конце дня они относили свою пачку дырявых бумажек матери Скотта Миллера, которая вбивала информацию в текстовый процессор, и только тогда начиналось оформление заказа.
Невероятно. Когда я пересказал услышанное Кевину Клауду, он тут же набрал номер 800. Стояла середина дня, и торговые представители Apogee держали Кевина в режиме ожидания целых тридцать минут[48]. Никакого оправдания этому не было, и невозможно подсчитать, как этот негативный клиентский опыт влиял на упущенные и будущие продажи. Проблемная покупка игры id Software становилась отражением id Software, и это нас очень злило. Мы усердно работали над каждой игрой, стремясь сделать их интуитивно понятными, увлекательными и лишенными всяких багов. Первым настоящим багом в нашей системе стал офис продаж Apogee.
Я дал Скотту три месяца – до ноября он был должен решить все проблемы с заказами. Я уверен, что это его не обрадовало. Ни один начальник не хочет слушать лекцию о том, как управлять своей компанией, потому что это абсурдно. Ему требовалась компьютерная сеть, шаблонные формы заказов и налаженный процесс. А еще база данных клиентов. Это не какие-то эффективные советы школы бизнеса, а самый обычный здравый смысл. Раз Apogee забирала половину денег с каждой продажи, то у нее явно хватало средств на модернизацию. Да и если бы они испытывали финансовые проблемы, какое мне до этого дело? Любой вменяемый бизнесмен берет под такое дело кредит.
Я обсудил ситуацию с Кармаком и заговорил о самостоятельном распространении нашей следующей игры. На этот раз он согласился. Если Скотт и Apogee не исправятся, мы обрубим кабель. Как бы я ни благодарил Скотта, его сомнительный подход к работе создавал слишком много рисков. Время не ждет.
Внезапно в августе нам позвонили из Atari. В компании оценили Wolfenstein 3D, и руководству хотелось, чтобы она вышла на Lynx, их портативной системе цветных игр, с которой
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


