Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
В четыре утра мы подключились в Software Creations, чтобы загрузить условно-бесплатную версию объемом 2 мегабайта. Ранее Скотт разговаривал с учредителем Software Creation Дэном Линтоном, чтобы предупредить его о грядущем релизе. В городе Дэна уже наступило пять утра, но он был готов, зная, что вот-вот получит самую разрывную игру из всех. Загрузка закончилась, мы отбили друг другу пятюни и покинули офис, чтобы как следует отоспаться. Мы знали, что с этого дня все изменится. Мы это чувствовали.
Условно-бесплатная версия Wolfenstein 3D требовала в десять раз больше места на компьютере, чем обе версии Commander Keen. В первый месяц мы отпустили четыре тысячи предзаказов комплекта Wolfenstein 3D по шестьдесят баксов за штуку. Покупатель получит две дискеты с тремя эпизодами на каждой, а также книгу с подсказками, которую нам еще предстояло написать. Некоторые игроки покупали только дискеты, но позже возвращались, чтобы докупить книгу.
В мае Wolfenstein 3D заработала двести сорок тысяч долларов, а наш первый гонорар составил сто двадцать. Даже Рэнди Маклин из FormGen купил себе Wolfenstein 3D, когда прочитал обзоры условно-бесплатной версии. Походу, вскрыть тему Второй мировой оказалось вполне себе хорошей идеей. Все в команде знали, что игра будет хитом, но чтобы настолько? Это не сильно нас поменяло, и мы решили, что пришло время расти дальше.
Условно-бесплатная версия выпущена, теперь нужно закончить остальные пять эпизодов. Apogee принимала заказы на все шесть эпизодов и книгу с подсказками, так что нас ждала работа. Стоит отметить, что оказалось приятно видеть реакцию игроков и читать обзоры условного-бесплатного релиза в журналах. Через четыре года Скотт повторит этот маркетинговый прием с Duke Nukem 3D.
Благодаря нашим обещаниям и условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D разлеталась как горячие пирожки, а мы ее даже не закончили! Нам предстояло сделать еще пять эпизодов, в каждом из которых по десять уровней. Там должны быть новые боссы и новые секретные уровни, а еще фанаты ждали книгу с подсказками. И все нужно сделать как можно скорее!
К счастью, в этом мы были хороши. К несчастью, уровни быстро не сделаешь, потому что это довольно монотонный процесс. В творческом плане мы с Томом привыкли к более интересным и насыщенным визуальным пространствам Commander Keen 4–6, несмотря на EGA-графику. Том очень легко отвлекался, и, чтобы мотивировать его продолжить работу, я скандировал: «NSX! NSX! NSX!» Он не должен забывать, что сможет купить тачку, как у Джорджа Бруссарда, когда закончит делать эти чертовы карты!
Мы пристегнули ремни и ломанулись напролом. Бобби Принс тоже захотел сделать уровень – ну и пусть делает, нам меньше работы. После создания и тестирования всех карт настал черед книги с подсказками. Кевин уже сел за нее, используя NeXTstation. Машина идеально походила для таких задач: помимо превосходной начинки она также имела отличные программы для графического дизайна. Это устройство просто создано для компьютерной издательской деятельности; на нем даже использовался Display PostScript, поэтому отображаемый на экране результат ничем не отличался от того, что напечатается на бумаге. По сравнению с MS-DOS эта система оказалась более продвинутой. Ранее Кевин создал таким образом брошюрку с Commander Keen.
И тут нам с Томом снова стало весело. Книгу подсказок можно наполнить практически любым креативом, потому мы решили подойти к делу с юмором. Сколько вы сможете придумать предложений про нашпиговывание нацистов свинцом и последующее взятие ключа?
«Подберите ключ, после того как эсэсовцы окажутся в более горизонтальном положении, чем обычно», – писали мы в книге. Или вот еще пара примеров:
«Ключ спрятан за стеной из кителей. Кители нужно разложить на полу, и тогда вы легко заберете его».
«Вот мы и у легендарного лифта на шестом этаже. И что-то не видно здесь белобородых волхвов, золотых единорогов и величественных хрустальных врат. Видать, древние летописцы немного… приукрасили свой рассказ».
Подобного от книжек с подсказками никогда не ждешь, так что мы здорово посмеялись.
Кевин написал вступительный текст с описаниями персонажей, показал черновики и подсказки Тома, а затем перешел к самим картам. В верхней части описания каждого уровня мы указывали мое лучшее время прохождения – первый в истории спидран шутера от первого лица, попавший в печать. Страница 24 демонстрировала мой рекорд в первом эпизоде: пять минут двадцать секунд.
После всех тестов, 15 июня я сделал мастер-копии с помощью ICE и отвез их Скотту в Apogee, впервые доставив игру лично. Раньше мы отправляли дискеты почтой, потому не участвовали в завершающих этапах производства. У Скотта работали люди, которые начали копировать содержимое дискет. Чуть позже они разослали покупателям конверты с дискетами и инструкцией. Лишь через год мы заключили контракт с GT Interactive и вышли в розничные продажи.
Ну теперь точно финиш. На создание условно-бесплатного эпизода Wolfenstein 3D у нас ушло четыре месяца, а остальные пять эпизодов мы сделали за полтора. В общей сложности на все ушло чуть меньше полугода.
Пришло время короткого отдыха. Том и я не вылезали из бассейна. Кармак устал от своего оптимизированного минимализма и купил хорошую кожаную мебель, а Бобби отсалютовал нам и поехал обратно домой – он замечательно потрудился.
Теперь, когда заказы стали добираться до клиентов, мы начали читать отзывы. Самым хвалебным из них был, пожалуй, текст Криса Ломбарди из 98-го номера журнала Computer Gaming World, который заканчивался так:
«Castle Wolfenstein 3D[45] наряду с Ultima Underworld – первая игра, которая своими технологиями способна устранить барьер недоверия и эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду даже при просмотре на плоском экране. Я не припоминаю другого проекта, в котором так эффективно использовались бы перспектива и звук, вызывая столь сильные физиологические реакции. Я рекомендую ее всем геймерам хотя бы ради беглого взгляда на сенсорное погружение в виртуальное будущее».
Также Ломбарди высоко оценил звук и музыку, даже упомянул саундтрек Бобби Принса, сравнив его с саундтреком к шпионскому триллеру и назвав «фантастическими» минималистичные стилизации популярных военных мелодий вроде The Marines’ Hymn и Anchors Aweigh. Wolfenstein 3D получила множество наград и даже попала в «Зал славы» Computer Gaming World. Многие положительные отзывы предупреждали читателей о графическом насилии, а в Германии, где нацистские изображения и атрибутика запрещены, рейтинговая комиссия отказалась оценивать игру, что означало запрет выпуска на территории страны.
Возможно, вы где-то читали, что насилие в Wolfenstein 3D вызывало возмущение, но на самом деле ничего подобного не было. По крайней мере, я такого не видел. Напротив, большинство обзоров читались как рецензия Питера
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


