Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Главный герой – захваченный нацистами в плен солдат, которого запирают в темнице замка. Он находит пистолет, десять патронов и три ручные гранаты. Задача – выкрасть планы злодеев и сбежать. Я провел за этой игрой так много времени, что научился сбегать изо всех случайно сгенерированных комнат замка, потому что выходы всегда размещались в одних и тех же местах. Кармак и Том тоже часами напролет прятались от виртуальных нацистов. Только Адриан, который не был геймером, пропустил этот шедевр и его продолжение Beyond Castle Wolfenstein.
Парни тут же отреагировали на мое предложение:
– Точняк! Давай!
– Отличная идея.
Мне очень нравилось работать с этими ребятами хотя бы ради таких реакций. Словно мы жили параллельными игровыми жизнями.
Том быстренько придумал сюжет. Попавший в плен американский оперативник Уильям «Би Джей» Бласковиц в одиночку атакует нацистский режим в трех разных эпизодах: Escape from Castle Wolfenstein, Operation: Eisenfaust и Die, Führer, Die! Третий эпизод заканчивается схваткой под Рейхстагом с облаченным в меха-броню и вооруженным пулеметами Адольфом Гитлером. Мы назвали его Меха-Гитлером. Название третьего эпизода отсылало к третьей части Commander Keen под названием Keen Must Die!
Во время разработки переосмысления Castle Wolfenstein маячила одна проблемка – ее название. Думая, что MUSE Software[38] владеет торговой маркой, мы с Томом начали думать над другими наименованиями, но нам ничего не нравилось. Решение этой проблемы было отложено на потом, потому что команда могла себе такое позволить – ведь даты выхода игра не имела. На тот момент мы называли ее просто Wolfenstein.
Команда начала составлять список всех особенностей, начиная с самых основ. Нам хотелось сделать графический экран загрузки, что-то новое для наших игр и сделанное на новом техническом уровне. Как и в случае с Commander Keen, мы хотели, чтобы он показывал объем свободной памяти, доступные графические режимы, сообщал игроку про обнаружение геймпада, джойстика, звуковой карты и так далее. Поскольку за основу брался исходный код Catacomb 3D, мы начали создавать Wolfenstein с 16-цветной EGA-графикой, как и раньше. Том составил список врагов, и создавалось ощущение, что нам потребуется помощь с анимацией персонажей. С точки зрения визуала каждый персонаж будет куда сложнее, чем малыш Кин: хотелось заставить врагов ощущаться трехмерными – даже несмотря на то что это двухмерные спрайты. Мы планировали нарисовать их со всех сторон, чтобы можно было увидеть даже их спины, чего Catacomb 3D не позволяла. В зависимости от ракурса взгляда игра должна понимать, какой спрайт нужно отрисовать. Мы обратились за помощью к Джиму Норвуду, который сделал Bio Menace на нашем движке Commander Keen. Он согласился нарисовать 16-цветных нацистов под разными углами.
Через пару недель мне позвонил Скотт Миллер – он справлялся о нашей новой игре с большим желанием ее издать. Я рассказал Миллеру о крутых фичах Wolfenstein, и ему понравилось наше направление. Однако у него возникло одно интересное предложение:
– Делайте игру в VGA. Забудьте про EGA. Это прошлое.
Нужно признать, что он был прав. Мы планировали сделать Commander Keen 7 в VGA, но не думали в этом направлении о Wolfenstein 3D, поскольку движок Catacomb 3D работал с EGA.
Я поделился комментарием Миллера с Кармаком. Джон задумался на несколько минут, а затем сказал:
– С таким подходом код может стать куда проще.
А вот с графикой все сложнее. С переходом на 256-цветный режим VGA с 16-цветного EGA вся проделанная нами работа стала бесполезной. Адриан какое-то время обдумывал изменения, оценивал стиль Джима и в итоге решил, что без посторонней помощи сможет добиться лучшего результата. Адриан находился в предвкушении: количество красок в его палитре только что увеличилось в шестнадцать раз.
Но игру требовалось сделать не только для Скотта: для закрытия контракта с FormGen оставалась еще одна, последняя. Будет разумно взять технологию Wolfenstein и создать еще один тайтл по нашей IP[39]. Я позвонил Рэнди Маклину, одному из учредителей FormGen.
– Мы тут разрабатываем проект под названием Wolfenstein, – начал я, но не успел проговорить название, как Рэнди взволнованно отреагировал:
– Как здорово! А о чем он?
– Это трехмерная игра, где нужно крошить нацистов времен Второй мировой войны, – объяснил я, излучая энтузиазм всей команды.
На том конце провода возникло неловкое молчание.
– Ребята, не стоит вскрывать тему Второй мировой войны, – ответил Рэнди.
Учитывая успех Индианы Джонса, не говоря о других подобных книгах и фильмах, комментарий был забавным.
– Извини, Рэнди, но мы уже все решили.
Для создания уровней мы снова решили использовать TED5, ведь в их основе должна лежать 2D-сетка, как в Hovertank One и Catacomb 3D. Том приступил к созданию иконок, обозначающих персонажей, предметы и геймплейные элементы вроде разметки патруля нацистов, начало уровня и выход.
Кармак оперативно наладил проект. Уже через пару дней он мог запускать уровни, а через несколько недель в нем просчитывался каждый ассет. Оставалось лишь создать их и разместить. Кармаку не потребовалось много времени, чтобы сконвертировать рендерер в VGA и оптимизировать его. Я работал над системой меню и делал уровни вместе с Томом, а Адриан рисовал как бешеный, почти без перерывов.
Мне хотелось, чтобы звучала Wolfenstein тоже по-особенному. Прежде мы не использовали оцифрованный звук – только примитивный PC-спикер и FM-синтезатор, словом, технологии из восьмидесятых. А можно было вывести саунд на уровень MP3. В этом я увидел еще одну возможность стать инноваторами и опередить конкурентов. Sound Blaster поддерживала такое, и мы решили применить цифровое аудио – как в оригинальной Castle Wolfenstein, только с новой качественной планкой. Добавляя функцию в игру, нам оставалось позаботиться о пользователях без Sound Blaster – с этой задачей справилась внедренная поддержка спикера и звуковых эффектов AdLib FM Synth. В итоге требовалось обеспечить работу трех разных звуковых систем. Я модифицировал MUSE для обработки цифровых аудиофайлов, чтобы их можно было удобно запаковывать.
Но геймплей, разумеется, важнее всего. Мы начали с воссоздания нескольких игровых особенностей двух предыдущих Wolfenstein, разработанных Сайласом Уорнером. Но мы не занимались клонированием, скорее переосмысляли ожидаемые фанатами функции с поправкой на трехмерное пространство. Игроки смогут обыскивать трупы, перетаскивать их, пряча от охранников, и вскрывать сундуки с добычей. Мы даже сделали возможность носить нацистскую форму, чтобы проскальзывать мимо одних врагов и заставлять врасплох других, чтобы забрать оружие и боеприпасы. Все это прикольно выглядело, но во
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


