Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Делая игру, мы понимали, что нужно уместить все на 3,5-дюймовую дискету. Вторая дискета увеличит цену продукта и уменьшит прибыль, поэтому важно втиснуть данные на одну. Чтобы уместить все карты, Кармак придумал хитрый способ их сжатия, модифицировав алгоритм Хаффмана. Я назвал этот процесс «Кармакизация карт» и запрограммировал это сжатие в TED5. Метод прекрасно работал и позволял нам укладываться в одну дискету.
Чтобы завершить Commander Keen 5 вовремя, пришлось вырезать пять уровней, оставив таким образом тринадцать, включая секретный. Если внимательно посмотреть на главный экран, можно увидеть секретный уровень в окне рядом с Кином, улепетывающим от Робо Рэда, – маленькое сине-красное металлическое здание. Нам нравилось размещать подобные пасхалки и поощрять любознательных игроков.
Адриану пришлось изрядно попотеть над пятой частью; при этом удалось создать выдающуюся графику. Он нарисовал все тайлы для уровней в наклонной перспективе, анимированные предметы и врагов. Еще Адриан создал тайлы для карты мира, Машину Армагеддона, а также иллюстрацию для главного экрана и меню. И на все это ему потребовался месяц. К концу ноября Catacomb 3D отправилась в Gamer’s Edge, и Кармак вместе со всеми начал работать над пятой частью Commander Keen.
В начале декабря в местной газете я увидел объявление от компании Raven Software, которая искала программиста. Мне казалось, что Raven звучит как название игровой компании, поэтому я позвонил туда. Мне ответил Брайан Раффел.
– Привет, мне стало интересно, вы игровая компания? Игры, случаем, не делаете? – спросил я.
– Ага, в точку! Мы делаем RPG, – ответил Брайан.
– Я нахожусь том же в городе и работаю в id Software. Не против, если мы заскочим в гости поздороваться?
Брайан с энтузиазмом согласился и продиктовал мне адрес.
Поехали я, Том и Джон. Общаться с другими разработчиками весело, но этого не удавалось сделать уже несколько месяцев. Мы познакомились с учредителями компании, программистом Беном Гоки и братьями-художниками, Брайаном и Стивом Раффелями. Парни показали впечатлившую графикой игру для Amiga под названием Black Crypt. Мы в ответ поделились своими идеями.
На следующий день у меня в голове созрел план. Может, подбить Raven на лицензирование нашего движка для создания платформера? Нужно только найти способ профинансировать игру и покрыть burn rate[35] Raven. Когда она будет готова, мы окупим вложения, получим лицензионные отчисления и роялти – стандартное деловое соглашение между издателем и разработчиком. Я спросил у парней, будут ли они согласны покрыть половину расходов Raven в размере десяти тысяч долларов в месяц, если Apogee возьмет на себя вторую половину. Как только ребята согласились, я набрал Скотта Миллера, рассказал ему о Raven и сообщил, что мы хотим предложить им лицензию на движок Commander Keen 4. А затем спросил, не поддержит ли он вторую половину расходов Raven. Скотт привела в восторг мысль об очередной трилогии на нашем движке.
Еще один звонок в Raven, еще один разговор с Брайаном. Я предложил ему финансирование разработки – десять тысяч долларов ежемесячно для создания PC-игры с использованием нашего движка. Тот задумался над предложением и сказал, что обсудит его со своими партнерами. К сожалению, братьев Раффель оно не интересовало. Парни просто не хотели ограничивать себя шестнадцатью цветами. И то, что продажи игр для Amiga шли на убыль, их особо не волновало. В Raven решили стоять на своем, но мы договорились поддерживать связь.
В середине декабря мы заканчивали работу над Commander Keen 5. Вдохновленные научной фантастикой, мы хотели сделать космический сеттинг идеальным. В качестве опорной точки послужила наша база знаний прочитанного: цикл «Основание» Айзека Азимова, роман «Врата» (открывает цикл «Хичи») Фредерика Пола, серии «Рама» Артура Кларка и «Песни Гипериона» Дэна Симмонса, а также другие книги. Мы знали, что игра выйдет классной: даже будучи частью набора, это единственный продукт, за который геймеры исправно платили. В итоге сеттинг, уровни, враги и музыка оказались лучше, чем в четвертой части. Я уже говорил: мне кажется, что это лучшая часть серии. Мы закончили работу через год и один день после выхода первой трилогии Keen. 15 декабря 1991 года я отправил zip-файл Скотту[36].
После создания тринадцати игр без перерыва мы приготовились как следует отдохнуть.
Зимние каникулы я провел в Калифорнии с Бет, с которой встречался уже несколько месяцев. Мы остановились в доме моих родителей. Я навестил сыновей Майкла и Стивена, которые были еще маленькими (два и три года), но меня удивило, как они вымахали с момента нашей последней встречи. В такой период жизни дети растут как на дрожжах, и в течение года я старался ездить домой так часто, как только мог. Держа их на руках, я мечтал о том, чтобы мы были вместе и виделись почаще. Улыбчивые, счастливые ребятишки… Когда они открывали подарки на Рождество, я садился рядом на пол, играл с ними, сажал себе на колени, дорожа каждым мгновением, проведенным вместе. Честно говоря, этого времени мне показалось мало. Келли отлично справлялась с их воспитанием. А еще меня очень обрадовало, что, вернувшись в Калифорнию к своей семье и близким друзьям, Келли вновь стала той счастливой женщиной, которую я когда-то знал.
2. Основание
Пока все отправились к своим родным на рождественские праздники, Кармак остался в Висконсине. Он ждал курьера, который привезет ему потрясающий компьютер NeXTstation, разработанный новой компанией Стива Джобса NeXT Computer. Эта машина использовала невероятную операционную систему NeXTSTEP, опережавшую MS-DOS на несколько шагов. За ней было будущее. Кармак сделал заказ, но требовалось сперва получить кассовый чек на одиннадцать тысяч долларов. Поскольку его MG ржавела где-то в Шривпорте, а мы все уехали, он поплелся в банк пешком, по пути проклиная снег, лед и холод.
Вернувшись из отпуска, мы увидели NeXTstation в действии, и этот компьютер нас совершенно поразил. Джон начал рассказывать, как он провел тесты векторного квантования картинок, снятых на VGA-адаптере, чтобы увидеть преимущества относительно формата JPEG. Джон взял купленную мной на рождество копию King’s Quest V от Sierra Online для сравнительного анализа сжатия и получил кучу полезных данных. Мы с Кармаком обсудили полученное техническое превосходство –
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


