Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
На официальных концепт-артах игры можно увидеть монструозные сооружения в арктических ущельях. На одной из картинок виден силуэт Гордона Фримена с фирменной монтировкой в руке. Что именно представляют собой постройки на изображениях, неизвестно, но наверняка их планировалось сделать частью игровых уровней.
Те самые концепт-арты Half-Life 2: Episode Three © Valve.
Долгое время к скудным заявлениям разработчиков и выводам на основе этих рисунков сводилась вся известная информация о Half-Life 2: Episode Three. Так было до 2017 года, пока бывший сценарист серии Марк Лэйдлоу не опубликовал в личном блоге заметку под названием Epistle 3. Писатель заявил, что это измененная история, которая приснилась ему много лет назад. В качестве автора текста была указана некая доктор Гертруда Фримонт, явно отсылавшая к Гордону Фримену. Пользователи и СМИ сочли заметку за сценарий отмененного третьего эпизода. Энтузиасты подставили в Epistle 3 нужные имена из вселенной Half-Life и получили весьма интересную историю.
Согласно тексту Марка Лэйдлоу, Фримен и Аликс Вэнс отправились в Арктику на поиски корабля «Бореалис» по координатам, оставленным Джудит Моссман. После крушения вертолета и сражений с войсками Альянса герои обнаружили, что судно связано с пространственно-временной аномалией – оно постоянно появляется и исчезает в разных местах, а координаты указывают лишь на предполагаемую точку, в которой может возникнуть корабль.
Затем Фримен и Вэнс вступали в противостояние с Уоллесом Брином в теле слизняка и его солдатами, а также освобождали доктора Моссман. Тройка героев должна была узнать важные подробности об экспериментах компании Aperture Science с «Бореалисом». Это судно в результате действий ученых оказалось растянутым в пространстве и времени. Фримен с компанией могли либо посадить корабль на мель и изучить, либо отправить в командный центр Альянса и взорвать там, чтобы уничтожить врага. Моссман выбрала первый вариант, а Вэнс – второй. Между ними завязалась борьба, в которой сначала победила доктор, но затем верх взяла Аликс.
«Бореалис» с героями на борту стал ракетой, которая должна была взорвать базу Альянса. В конце Фриман догадался, что их затея напрасна и корабль не сможет уничтожить противника. После этого появлялся Джи-Мэн и спасал Вэнс, а протагониста телепортировали прочь вортигонты. Последняя сцена демонстрировала, как главный герой просыпался на пляже в далеком будущем. Позже Лэйдлоу поделился альтернативными вариантами концовки. В одном из них Фримен возвращался к моменту, где он ехал на вагонетке в начале первой части.
После выхода Half-Life: Alyx ее геймдизайнер Робин Уолкер дал интервью, в котором упомянул о заметке Epistle 3. По его словам, сценарий Лэйдлоу нельзя считать каноничным, ведь сюжет третьего эпизода так и не был официально определен. У Valve никогда не было на эту тему четкого документа со сценарием, которого следовало придерживаться. Все идеи писателей – это не более чем возможные варианты развития событий Half-Life 2: Episode Three.
После отмены финального эпизода у многих сложилось впечатление, что серию похоронили под коробками на дальней полке в офисе разработчиков. Valve упорно игнорировала все вопросы о франшизе, породив тем самым новый миф – о том, что студия попросту боится Half-Life. Она не знает, в каком направлении двигать серию спустя долгие годы, и не хочет вызвать гнев фанатов в случае провала. Однако ни первое, ни второе предположение, как оказалось, не соответствовали истине. Об этом стало известно, когда Джефф Кейли выпустил книгу The Final Hours of Half-Life: Alyx. В ней журналист и основатель премии The Game Awards изложил много эксклюзивной информации. Он рассказал, что в период между отменой финального эпизода и выпуском приключений Аликс Вэнс Valve аж три раза пыталась разработать новую игру в серии.
Первой была полноценная Half-Life 3, которая создавалась с оглядкой на Left 4 Dead. Основной особенностью третьей части было сочетание процедурной генерации с вручную прописанными сценариями. То есть перед пользователями ставилась цель, но препятствия на пути к ней постоянно менялись. Например, дом, в который требовалось проникнуть игрокам, трансформировался во время каждого забега, давая пользователям разные варианты попадания внутрь. Такой подход гарантировал, что в Half-Life 3 захочется возвращаться снова и снова.
Проект отменили из-за технического состояния движка Source 2, который попросту не успели доделать. Он не обладал нужным инструментарием, даже сохранения и загрузку реализовать не получалось. Открытый подход к производству Valve тоже плохо отражался на разработке: команда была расфокусирована и параллельно отвлекалась на другие проекты.
После Half-Life 3 студия занималась Shooter – небольшой игрой для виртуальной реальности, которую планировалось включить в The Lab – бесплатный набор VR-комнат от Valve. Проект отменили, чтобы не разгневать аудиторию, терпеливо ожидающую полноценное продолжение франшизы.
Следующей попыткой стал VR-проект Borealis по сценарию того же Марка Лэйдлоу (не путать с активно развивающимся фанатским проектом Project Borealis, в основу которого положена та же концепция). Эта история, впрочем, не имела ничего общего с идеями писателя для Half-Life 2: Episode Three. По сюжету игры пользователи должны были перемещаться на уже знакомом корабле «Бореалис» между двумя временными линиями. Одна разворачивалась после событий второго эпизода, а другая – в разгар Семичасовой войны, когда Альянс вторгся на Землю. Прототип не получил должного отклика внутри команды, поэтому Borealis отменили.
Успех Half-Life: Alyx позволил разработчикам уже гораздо активнее начать говорить о серии. И это хорошо, ведь в одном из интервью сотрудники Valve раскрыли истинные причины отмены третьего эпизода. По словам ведущего дизайнера Дарио Казали, в тот момент студия уже создавала Source 2. Было сложно заниматься игрой на базе пока еще не готового движка. Valve также пересмотрела подход к эпизодичной структуре: она больше не желала выпускать Half-Life с целью лишний раз напомнить пользователям о франшизе. Да и философия студии не позволяла поставлять на рынок проходные проекты. Команда твердо верила, что игры должны решать интересные задачи, а не повышать финансовые показатели в очередном отчете.
Но Alyx совершенно точно укрепила уверенность Valve в своих силах. Теперь разработчики готовы взяться за полноценное продолжение, которое выйдет на основных платформах, а не на шлемах виртуальной реальности. Официальным анонсом это не назовешь, однако теперь уже можно сказать с достаточной долей уверенности: Half-Life еще даст о себе знать.
* * *
В России есть франшиза, которая
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


