Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт


Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней читать книгу онлайн
Социальные сети, подменив реальное взаимодействие виртуальными лентами, породили эпидемию одиночества среди младшего поколения.
Джонатан Хайдт, социальный психолог, проводит трезвый и жёсткий анализ последствий: гиперопека и цифровая среда лишили молодое поколение права на ошибку – ключевого условия взросления.
Тревожность, перфекционизм и экзистенциальная неуверенность стали платой за иллюзию контроля.
Появление смартфонов и социальных сетей перевернуло с ног на голову привычный человечеству образ жизни. На место живого общения пришли бесконечные ленты и лайки – и сильнее всего эти изменения ударили по младшему поколению. Ценой гаджетов стали тревожность, низкая самооценка, одиночество и зависимость.
Великое подключение детства и чрезмерная забота о физической и психологической безопасности лишили детей самого важного: самостоятельности и возможности учиться навыкам, которые пригодятся во взрослой жизни. Они больше не верят в себя, а постоянная борьба за выживание в Сети делает только хуже. Но можно ли с этим бороться? Социальный психолог Джонатан Хайдт считает, что можно – и начинать нужно прямо сейчас.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Почему компании так обращаются со своими клиентами? Да потому что редко считают пользователей таковыми. Если платформы предлагают бесплатный доступ к информации или услугам – значит, пользователи и есть продукт. Их внимание – ценный ресурс, который компании добывают и продают настоящим клиентам – рекламодателям. Соцсети конкурируют за пользовательское внимание; подобно казино, они готовы на все, чтобы удержать людей, – даже навредить им в процессе. Чтобы повлиять на ситуацию, необходимо изменить саму систему мотивации, как это произошло в других отраслях. Достаточно вспомнить требования к пищевым продуктам в эру прогрессивизма или к безопасности автомобилей в 1960-х – обе реформы в долгосрочной перспективе снизили детскую смертность[500].
В первой части этой главы я расскажу, как технологические компании (особенно социальные сети) используют дизайн-решения, отвечающие на вопрос Паркера о получении внимания, и тем самым отвлекают людей от реального мира. Затем я объясню, как законодательные изменения могут повлиять на мотивацию компаний и выбор дизайна, сделав соцсети менее вредными и облегчив родителям контроль за цифровой жизнью детей. Во второй части главы я покажу, как можно изменить государственную политику, подталкивающую родителей и школы к чрезмерной опеке, чтобы сделать реальный мир более привлекательным для детей и поддержать их потребности в игре, самостоятельности и ответственности.
Вскоре вы увидите, как государственная политика способствовала упадку игрового детства (в том числе из-за чрезмерного применения расплывчатых законов о детской безнадзорности) и расцвету телефонного (в том числе из-за принятия слишком низкого возраста интернет-взросления, который никто не стал соблюдать). Новые законы и новая политика их исполнения сильно помогут родителям, которые изо всех сил пытаются воспитать детей в более благоприятной среде[501].
Гонка к глубинам мозга
Одним из наиболее проницательных аналитиков мотивации IT-компаний является Тристан Харрис, бывший специалист по этике в Google. В 2013 году он создал для коллег презентацию под названием «Давайте минимизировать отвлечение и уважать внимание пользователей»[502]. Харрис отметил, что продукты всего трех корпораций – Google, Apple и Facebook – определяют, как большая часть человечества расходует свое ограниченное внимание, но при этом бездумно или намеренно растрачивают его. Харрис утверждал, что дизайнерские решения технологических гигантов привели к глобальному кризису внимания, доступному за пределами гаджетов.
В 2015 году Харрис ушел из Google и основал Центр гуманных технологий – важную организацию, которая с тех пор активно привлекает внимание к проблеме и предлагает решения. В 2020 году он дал показания на слушаниях в комитете Сената США по защите прав потребителей, где объяснил механизмы, которые компании используют в жесткой борьбе за внимание. Существует ряд психологических уязвимостей, которыми можно манипулировать, и некоторые из них связаны с нашими базовыми потребностями. По его словам, компании оказались в ловушке коллективных действий, известной как «гонка уступок», поскольку отказ от эксплуатации уязвимостей ставит их в невыгодное положение перед менее щепетильными конкурентами[503]:
В экономике внимания его количество всегда ограничено, а рекламная модель всегда требует большего. И так она превращается в гонку к глубинам мозга… Все начинается с малого. Сначала для привлечения внимания добавляются награды, как в игровых автоматах – «потяните, чтобы обновить», – создающие легкую зависимость. Потом убираются стоп-сигналы «бесконечной прокрутки», чтобы мозг забывал обо всем остальном. Но и этого мало. По мере усиления конкуренции за внимание приходится забираться в мозг еще глубже, к самой личности, чтобы делать людей зависимыми от внимания окружающих. Подсчет подписчиков и лайков эксплуатирует нашу потребность в социальном одобрении, и люди подсаживаются на обратную связь, которую получают от других. Это способствовало кризису психического здоровья у подростков[504].
Рекламная бизнес-модель превращает пользователей в продукт, которым можно манипулировать. Персонализация делает соцсети гораздо мощнее традиционных рекламных платформ, таких как газеты и телевидение. Осознание этого факта помогает понять, где законодательное регулирование может сыграть полезную и целенаправленную роль – не только в отношении социальных сетей, но также видеоигр и порносайтов, использующих аналогичные методы привлечения внимания и сбора данных о несовершеннолетних.
Для компаний, монетизирующих пользовательский контент через рекламу, существует три ключевых мотивации: (1) привлечь больше участников, (2) увеличить время их пребывания в приложении и (3) стимулировать публикацию контента и взаимодействие с большим его количеством для привлечения новых людей.
Другой способ заполучить больше пользователей – не соблюдать собственные ограничения, запрещающие регистрироваться детям младше 13 лет. В августе 2019 года я беседовал по видеосвязи с Марком Цукербергом, который, надо отдать ему должное, в то время связывался с широким кругом людей, включая критиков. Я рассказал ему, что когда мои дети пошли в среднюю школу, большинство их одноклассников (которым в начале шестого класса было 10–11 лет) уже сидели в инстаграме. На вопрос о том, что он планирует с этим делать, Цукерберг ответил: «Но мы не разрешаем создавать аккаунты детям младше тринадцати». Я сообщил, что перед разговором легко создал фейковый аккаунт для вымышленной тринадцатилетней девочки, и никто не проверил мой возраст. Он сказал: «Мы над этим работаем». Во время написания этой главы (в августе 2023 года) я снова без проблем создал фейковый аккаунт. Проверка возраста по-прежнему отсутствует (хотя соответствующие технологии за последние четыре года стали значительно лучше[505]), и ничто не мешает подросткам солгать, сколько им лет.
Если бы инстаграм действительно пытался блокировать несовершеннолетних, он бы потерял их в пользу тиктока и других платформ. Подростки представляют для компаний особую ценность, поскольку привычки, сформированные в раннем возрасте, часто сохраняются на всю жизнь. Соцсети стремятся гарантировать использование своих продуктов в будущем – поэтому и пытаются привлечь молодую аудиторию. Потеря доли рынка среди них воспринимается как экзистенциальная угроза[506]. В результате компании, чьи продукты популярны у подростков, оказываются втянуты в еще одну гонку уступок, только в этот раз они борются за все более юных пользователей. Как показывают документы, представленные разоблачительницей Фрэнсис Хаген, Meta давно пытается изучать и привлекать детей предподросткового возраста, рассматривая даже способы охвата четырехлетних[507]. (Аналогичная гонка происходила с табачными компаниями, которые ориентировали рекламу на подростков, но отрицали это.)
Чтобы достигнуть второй цели –
