Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт


Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней читать книгу онлайн
Социальные сети, подменив реальное взаимодействие виртуальными лентами, породили эпидемию одиночества среди младшего поколения.
Джонатан Хайдт, социальный психолог, проводит трезвый и жёсткий анализ последствий: гиперопека и цифровая среда лишили молодое поколение права на ошибку – ключевого условия взросления.
Тревожность, перфекционизм и экзистенциальная неуверенность стали платой за иллюзию контроля.
Появление смартфонов и социальных сетей перевернуло с ног на голову привычный человечеству образ жизни. На место живого общения пришли бесконечные ленты и лайки – и сильнее всего эти изменения ударили по младшему поколению. Ценой гаджетов стали тревожность, низкая самооценка, одиночество и зависимость.
Великое подключение детства и чрезмерная забота о физической и психологической безопасности лишили детей самого важного: самостоятельности и возможности учиться навыкам, которые пригодятся во взрослой жизни. Они больше не верят в себя, а постоянная борьба за выживание в Сети делает только хуже. Но можно ли с этим бороться? Социальный психолог Джонатан Хайдт считает, что можно – и начинать нужно прямо сейчас.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Но проблема не только в риске зависимости. Чрезмерное потребление порнографии может привести к выбору легкого варианта удовлетворения (просмотр видео) вместо рискованных попыток реальных знакомств. Кроме того, исследования подтверждают, что чрезмерное потребление порнографии нарушает романтические и сексуальные отношения молодых людей. Например, несколько исследований показывают, что после просмотра порно гетеросексуальные мужчины находят реальных женщин (включая своих партнерш) менее привлекательными[419]. Зависимые пользователи (преимущественно мужчины) чаще избегают сексуальных взаимодействий с партнершами, и их уровень сексуального удовлетворения обычно ниже[420]. Метаанализ 2017 года, охвативший более пятидесяти исследований, где поучаствовало более 50 тысяч человек из десяти стран, показал, что потребление порнографии «связано с более низкими результатами межличностного удовлетворения в перекрестных опросах, долговременных исследованиях и экспериментах» – но только среди мужчин[421].
Порнография отделяет эволюционную приманку (сексуальное удовлетворение) от реальной награды (сексуальных отношений), потенциально превращая частых потребителей в мужчин, менее способных к сексу, любви, близости и браку в реальном мире.
Вероятно, эти тенденции ухудшатся с появлением метавселенной, сферических видео и генеративного ИИ. Очки виртуальной реальности от Meta и Apple позволяют пользователям погружаться в любые воображаемые миры, созданные другими, и трехмерное порно с «идеальными» людьми с невозможными параметрами наверняка станет еще более сильной приманкой. Генеративный ИИ уже создает виртуальных партнеров вроде CarynAI – чат-бота для интимной переписки, которого инфлюенсер из снапчата обучила на тысячах собственных видео[422]. Люди уже всерьез влюбляются в таких ботов, флиртуют с ними и доверяют сокровенные тайные[423].
По мере совершенствования ИИ-персонажей и их внедрения в реалистичных секс-кукол[424] все больше гетеросексуальных мужчин может предпочесть жизнь хикикомори с программируемыми механическими партнершами бесконечным отказам в приложениях для знакомств, не говоря уже о социальном риске свиданий в реальной жизни. Однако именно такой здоровый риск помогает молодым людям стать более компетентными и успешными в романтическом плане.
Я не утверждаю, что вся порнография вредна. Но погружение мальчиков в бесконечный поток откровенных видео в чувствительный период, когда перестраиваются сексуальные центры их мозга, вряд ли способствует здоровому развитию их интимной жизни и будущих отношений.
Видеоигры
История вокруг жесткого порно безрадостная, но с видеоиграми все сложнее. Начиная работу над книгой, я подозревал, что видеоигры объясняют проблемы мальчиков так же, как социальные сети – трудности девочек. Метаанализ десятков исследований подтверждает: мужчины действительно значительно чаще становятся зависимыми от игр, в то время как женщины – от социальных сетей[425]. Однако, углубившись в эту большую и спорную область исследований, я не нашел четких доказательств, оправдывающих распространенные советы ограничивать мальчикам игры[426]. У девочек ситуация другая: многие исследования напрямую связывают социальные сети с тревожностью и депрессией[427].
Ученые обнаружили, что игры, в отличие от порнографии, приносят подросткам определенную пользу. Некоторые исследования отмечают, что увлечение видеоиграми улучшает когнитивные и интеллектуальные функции игроков, влияя на их рабочую память, контроль реакций и даже успеваемость в школе[428]. Эксперименты показывают, что у испытуемых, которые в течение месяца играют по тридцать минут трижды в неделю, значительно снижаются симптомы депрессии[429]. Также ученые сообщают, что совместные игры побуждают людей сотрудничать вне игры[430].
Тем не менее с видеоиграми связаны как минимум две серьезные опасности. Для начала, у части активных пользователей вроде Криса они могут вызывать существенные проблемы – здесь важно не только время, проведенное за игрой, но и ее роль в жизни[431]. Например, систематический обзор исследований периода пандемии коронавируса показал: хотя игры иногда смягчали чувство одиночества в краткосрочной перспективе, некоторые игроки попадали в порочный круг, используя их как побег от проблем вместо того, чтобы формировать долгосрочные дружеские отношения. Со временем они впадали в зависимость, что приводило к стрессу, тревожности и депрессии[432]. Конечно, строить личные отношения во время пандемии было нелегко, но исследования связывали одиночество с проблемным использованием видеоигр и раньше[433].
Ориентируясь на шкалу игровой зависимости для подростков, исследователи выделяют четыре группы игроков: зависимые, проблемные, увлеченные и казуальные[434]. К первой группе относятся те, кто отмечает все четыре симптома зависимости: рецидивы, абстиненцию, конфликты и жизненные трудности из-за игры. Как и любые другие зависимые, такие геймеры теряют контроль над своими привычками. Они «постоянно думают об играх, лгут о времени, которое в них проводят, теряют интерес к другим занятиям, отдаляются от семьи и друзей и используют игры как средство психологического побега»[435]. В 2023 году канадский суд разрешил группе родителей подать иск против Epic Games за то, что игра Fortnite вызвала у их детей зависимость, из-за чего те перестали есть, спать и мыться в течение длительных периодов времени[436]. (Хочу отметить, что исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли игровая зависимость самостоятельным расстройством или лишь следствием наличия таких скрытых заболеваний, как депрессия и тревожность[437].)
«Проблемные геймеры» соответствуют двум или трем из четырех критериев зависимости. Они испытывают негативные последствия игромании, но не теряют контроль в той же степени. Напротив, «увлеченные геймеры» играют много часов без признаков зависимости. Оценки распределения игроков по категориям различаются[438], однако, по данным 2016 года, среди взрослых встречаются 1–2 % зависимых, 7 % проблемных, 4 % увлеченных и 87 % казуальных геймеров[439]. Метаанализ 2018 года[440], ориентированный на другой набор критериев, показал, что к зависимым можно отнести 7 % мальчиков-подростков. Этот диагноз требует «значительных нарушений или ущерба» в различных аспектах жизни[441]. (Показатель для девочек при этом составляет чуть более 1 %[442].)
Хотя оценки разнятся, 7 % – вполне возможная средняя цифра для мальчиков, чья реальная жизнь (учеба, работа, отношения) серьезно страдает из-за увлечения видеоиграми. Это каждый тринадцатый подросток[443].
Вторая опасность видеоигр – большие
