`
Читать книги » Книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт

Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт

Читать книгу Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт, Джонатан Хайдт . Жанр: Зарубежная образовательная литература / Воспитание детей, педагогика / Психология.
Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт Читать книги онлайн бесплатно без регистрации | siteknig.com
Название: Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней
Дата добавления: 8 ноябрь 2025
Количество просмотров: 8
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней читать книгу онлайн

Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - читать онлайн , автор Джонатан Хайдт

Социальные сети, подменив реальное взаимодействие виртуальными лентами, породили эпидемию одиночества среди младшего поколения.
Джонатан Хайдт, социальный психолог, проводит трезвый и жёсткий анализ последствий: гиперопека и цифровая среда лишили молодое поколение права на ошибку – ключевого условия взросления.
Тревожность, перфекционизм и экзистенциальная неуверенность стали платой за иллюзию контроля.
Появление смартфонов и социальных сетей перевернуло с ног на голову привычный человечеству образ жизни. На место живого общения пришли бесконечные ленты и лайки – и сильнее всего эти изменения ударили по младшему поколению. Ценой гаджетов стали тревожность, низкая самооценка, одиночество и зависимость.
Великое подключение детства и чрезмерная забота о физической и психологической безопасности лишили детей самого важного: самостоятельности и возможности учиться навыкам, которые пригодятся во взрослой жизни. Они больше не верят в себя, а постоянная борьба за выживание в Сети делает только хуже. Но можно ли с этим бороться? Социальный психолог Джонатан Хайдт считает, что можно – и начинать нужно прямо сейчас.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

1 ... 44 45 46 47 48 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
чем девочки в 2010 году. По сути, сейчас они не сильно отличаются от девочек-подростков и мужчин в возрасте 50–60 лет[409].

Еще одно доказательство: национальное репрезентативное исследование показало, что с 2001 по 2015 год число переломов от падений (например, пальцев и запястий) медленно и неуклонно снижалось у всех детей, но особенно резко – у мальчиков 10–14 лет после 2009 года. Это свидетельствует о снижении уровня рискованных занятий, которые могут привести к падению, таких как прыжки на велосипедах с трамплинов или лазание по деревьям[410].

Так что изменилось? Почему мальчики стали избегать риска? Почему после 2010 года эти тенденции ускорились? Ответ частично кроется в рисунке 7. Судя по всему, снижение экстернализирующего поведения у мальчиков происходило в два этапа: медленно с конца 1990-х и резко после 2010 года. Та же картина и с травматизмом: плавное снижение в 2000-х и ускорение в 2010-х. У девочек первой фазы снижения не было – рост интернализирующего поведения начался только на втором этапе для обоих полов.

Итак, давайте посмотрим, почему эти две фазы повлияли именно на мальчиков. Каким образом политика безопасности и снижение общественной ценности мужчин в 1980–1990-х годах, а затем переход к онлайн-играм и смартфонам в 2000-х и начале 2010-х оттолкнули мальчиков от реального мира, втянули их в виртуальный и усугубили кризис психического здоровья?

Виртуальный мир принимает

С сокращением возможностей для проявления агентности, развития дружеских отношений посредством рискованных игр и поиска приключений без присмотра в реальном мире, где усиливалась гиперопека, мальчики все чаще находили способы реализовывать свою активность в Сети. Эта тенденция берет начало в 1970-х годах с появлением аркадных игр вроде Pong (1972), которые позже стали доступны на домашних телевизорах. Первые домашние компьютеры, появившиеся в 1970-х и 1980-х годах, как и видеоигры того периода, вызывали больший интерес у мальчиков, чем у девочек.

Настоящий расцвет цифрового мира наступил в 1990-х, когда интернет стал доступен широкой публике благодаря браузерам Mosaic (1993) и AltaVista (1995). Тогда же началось развитие трехмерной графики; появились новые жанры видеоигр, включая шутеры от первого лица – например, Doom – и массовые многопользовательские онлайн-игры, такие как RuneScape и World of Warcraft.

В 2000-х годах все стало быстрее, ярче, лучше, дешевле и конфиденциальнее. Появление технологии Wi-Fi расширило функциональность и популярность ноутбуков, высокоскоростной интернет упростил просмотр видео на ютьюбе и порнхабе, а игровые консоли Xbox 360 (2005) и PS3 (2006) с онлайн-подключением позволили подросткам часами играть с незнакомцами по всему миру, не выходя из комнаты. Раньше партнерами по многопользовательским играм были друзья или родственники, с которыми можно было разделить радость, шутки и еду.

Как только у подростков появились личные ноутбуки, телефоны и игровые консоли с выходом в интернет, они получили возможность запереться в одиночестве комнаты и делать все, что заблагорассудится. Для мальчиков это открыло новые пути реализации потребностей в агентности и общении – прежде всего через видеоигры и порнографию в собственных комнатах, без необходимости использовать общий компьютер в гостиной. Но действительно ли такой образ жизни – в одиночестве перед экраном – удовлетворял их истинные потребности?

Виртуальный мир поглощает

До конца 2000-х и начала 2010-х годов, несмотря на увлечение мальчиков все более и более захватывающими играми, признаков ухудшения их психического здоровья не наблюдалось[411]. Однако затем начался рост самоубийств, депрессии и тревожности. Резкий скачок заставляет внимательнее изучить влияние смартфонов на то, как подростки стали взаимодействовать с миром за пределами их устройств. В эпоху раскладушек технологические компании могли привлекать внимание детей, только когда те сидели за компьютером или консолью. Но с распространением смартфонов подростки стали доступны для бизнеса круглосуточно.

Представьте, что правительство США внезапно открыло бы всю Аляску для нефтедобычи, вызвав яростную конкуренцию за лучшие участки для скважин. В наши дни часто говорят: «Данные – это новая нефть». Но то же самое можно сказать о внимании.

Со смартфонами в каждом кармане компании быстро переключились на мобильные приложения, предлагая подросткам бесконечные высокостимулирующие занятия. Разработчики игр, порнографические сайты и социальные сети перешли на бесплатные модели с рекламой[412]. В играх появились платные опции для ускорения прогресса – бизнес-стратегии, которые ударяли напрямую по кошелькам игроков (или кредиткам их родителей) и формировали зависимость.

Как и у девочек, статус, социальная жизнь и развлечения мальчиков все больше перемещались в онлайн. Они переключались между бесконечными приложениями: соцсетями, форумами, игровыми платформами, стриминговыми сервисами и порносайтами, к которым по мере взросления добавлялись азартные игры и приложения для знакомств. К 2015 году уровень стимуляции и отвлечения внимания достиг масштабов, которые пятнадцать лет назад было невозможно представить.

С начала цифровой эпохи технологические компании находили все более эффективные способы помогать мальчикам удовлетворять желания без необходимости идти на социальные и физические риски, которых раньше было не избежать. Традиционно «мужские» качества и навыки обесценивались как в экономике, так и в культуре, зацикленность на безопасности усиливалась, и только виртуальный мир предлагал пути удовлетворения этих потребностей – правда, не способствующие развитию навыков, необходимых для взрослой жизни. Далее я кратко рассмотрю две основные сферы этого явления: порнографию и видеоигры.

Порнография

Жесткая онлайн-порнография служит ярким примером того, как компании используют глубинные эволюционные механизмы. Природа делала вещи привлекательными (с помощью небольшого дофаминового вознаграждения), только когда на протяжении тысяч поколений стремление к ним повышало шансы на выживание потомства по сравнению с другими индивидуумами. Сексуальное влечение и продолжение рода – как раз такие сферы, где эволюция заложила в нас сильнейшие импульсы.

Раньше гетеросексуальные мальчики[413] могли увидеть голых девушек только в печатных журналах для взрослых, которые сейчас мы бы сочли низкокачественной порнографией. Половое созревание и усиливающееся влечение побуждали мальчиков преодолевать страх и неловкость – например, знакомиться с девушками или приглашать их на танцы на мероприятиях, организованных взрослыми.

Интернет же идеально подходит для распространения порнографии. С ростом скорости передачи данных росла и доступность жестких порнографических видео. В конце 1990-х годов порно составляло, наверное, до 40 % всего интернет-трафика[414]. В популярном бродвейском мюзикле «Авеню Кью» (2003) даже появилась песня, в которой разноцветные куклы пели: «Интернет создан для порно!»

Рис. 7.5. Ежедневный просмотр порно среди учащихся двенадцатых классов в швеции. Процент шведских двенадцатиклассников, которые смотрят порно «более или менее ежедневно». (Источник: Donevan et al., 2022.)[415]

Как только у мальчиков появились ноутбуки и высокоскоростной интернет, у них появился и доступ к неограниченному числу высококачественных видео, которые они могли

1 ... 44 45 46 47 48 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)