Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров
Поэтому при использовании данной метрики стоит изучить документацию, чтобы наверняка понимать, что она значит.
Еще один нюанс заключается в том, что эта метрика рассчитывается как среднее арифметическое, а это значит, что она может быть искажена не совсем корректными данными. Допустим, большая часть пользователей проводит в приложении от 10 до 20 минут, но несколько пользователей зашли в приложение, отвлеклись на что-нибудь, и в результате их сессия продлилась 45 минут. Вот как изменится результат при наличии таких пользователей:
Продолжительность сессий пользователей
Поэтому стоит иметь в виду, что экстремальные значения будут влиять на итоговый результат.
Нелишним будет применить сегментацию к этим данным. Возможно, что пользователи, пришедшие из разных источников или использующие разные девайсы, имеют разную продолжительность сессии. Вероятно, что и поведение, и их платежи в продукте будут отличаться.
Динамика средней продолжительности сессий с сегментацией по источникам трафика
Какая должна быть продолжительность сессии
Однозначного ответа на этот вопрос нет. Дело в том, что все приложения разные, как и их назначение. Исходя из этого, пользователи проводят в них разное количество времени. Например, сессия в словаре вряд ли будет длиться долго – пользователю нужно просто узнать значение слова, а прослушивание музыки через приложение или работа в графическом редакторе может затянуться на несколько часов. Поэтому сравнивать длины сессий различных приложений не имеет смысла, но в рамках одного жанра или одной тематики сравнение может быть уместным.
Часто можно встретить такую зависимость – чем больше сессий, тем они короче, а если сессии у пользователей довольно длинные, то маловероятно, что их будет много. В этом случае, скорее, частота сессий будет говорить о заинтересованности пользователя и привычке в использовании приложения. Если она действительно есть и пользователь каждую свободную минуту тянется к приложению, то продолжительность сессии уже не играет важной роли.
Однако стоит оценивать продолжительность сессий с точки зрения здравого смысла – если большая их часть имеет продолжительность, например, до 10 секунд и за это время в приложении невозможно ничего сделать, то стоит подумать, что заставляет пользователей так быстро покидать приложение.
Вряд ли можно говорить о прямой тесной связи продолжительности сессий с доходом. Однако какие-то выводы этот показатель все же позволяет делать.
Например, если после релиза увеличилась продолжительность сессий, это может говорить о том, что релиз был удачный, и пользователей получилось заставить подольше оставаться в продукте. И если это так и заинтересованность пользователей увеличилась, то значит, что и финансовые метрики, скорее всего, должны возрасти, а вместе с ними и Retention.
Динамика изменения средней продолжительности сессии и Retention 1-го дня
Или наоборот, продолжительность сессии увеличилась, потому что новый интерфейс стал менее понятен пользователям. Тогда это может сказаться на тех же метриках, только уже в обратную сторону.
Выходит, что сама по себе средняя продолжительность сессий мало что может сказать о продукте, если анализировать ее в отрыве от жанра, его особенностей, а также других финансовых и поведенческих метрик, которые более однозначно помогут оценить поведение пользователей и их вовлеченность. Тем не менее изменение этой метрики может быть хорошим сигналом для анализа последних изменений и их влияния на продукт и его метрики.
Игровое время
(Total Daily Play Time)
Практически всегда разработчик заинтересован в том, чтобы пользователь как можно чаще, дольше и больше пользовался его продуктом. Ведь чем больше времени он в нем проведет, тем больше вероятность того, что он заплатит или хотя бы станет заинтересован и лоялен к продукту.
Метрика, которая как раз отражает то, сколько проводит время в продукте юзер, – это Total Daily Play Time. Рассчитывается она следующим образом:
Суммарную продолжительность всех сессий в день нужно разделить на количество активных пользователей в этот день (DAU). В итоге мы узнаем, сколько в среднем времени в день проводит пользователь в приложении.
Эта метрика похожа на среднюю продолжительность сессии, или Average Session Length. Отличаются они знаменателем: у Average Session Length – это количество сессий, а для Total Daily Play Time – количество уникальных пользователей за день.
Сравним эти две метрики на примере. Допустим, у нас есть информация о пяти пользователях и продолжительности их сессий (в минутах).
Рассчитаем обе метрики по этим данным:
Продолжительность сессий пользователей
– суммарная продолжительность всех сессий – 1:38:50;
– количество сессий – 15;
– количество пользователей – 5;
– средняя продолжительность сессии (Average Session Length) – 06:35;
– среднее время в игре (Total Daily Play Time) – 19:46.
Несмотря на то что итоговые показатели этих метрик довольно сильно отличаются, сами значения зависят от одинаковых факторов, вроде жанра игры или платформы, которые влияют на характер ее использования.
Например, в приложении для чтения книг проводимое в нем время и средняя длина сессии наверняка будут больше, чем в калькуляторе, который обычно используется для единоразового расчета.
Помимо расчета времени, проведенного в продукте, можно накладывать на него различные совершаемые пользователем действия, чтобы узнать:
– сколько времени игроку требуется, чтобы пройти N уровней;
– сколько времени он потратил на прохождение того или иного уровня;
– через сколько минут/часов, проведенных в продукте, пользователь совершил покупку;
– сколько часов или минут проходит между первой и второй покупками;
– сколько часов провел пользователь в приложении перед тем, как уйти;
– сколько часов ему понадобилось, чтобы решить головоломку;
– и любые другие вопросы, которые позволят лучше понять поведение пользователя в игре.
Вот так может выглядеть день пользователя в продукте:
Действия пользователя в продукте за один день
Если бы мы считали метрики традиционным способом, то это были бы:
– 3 сессии;
– 1 покупка;
– 3 level up.
И все это в один день.
Подсчет только игрового времени позволяет более точно описать поведение пользователя:
– 10,5 часа в день в игре;
– прохождение 1-го уровня через 4,5 часа в игре;
– прохождение 2-го уровня через 8 часов в игре;
– прохождение 3-го уровня через 9 часов в игре;
– покупка спустя 7 часов в игре.
Как можно использовать показатель Total Daily Play Time
Зная, сколько пользователь проводит времени в продукте ежедневно и что он успевает за это время сделать, можно иначе планировать маркетинговые активности – привязывать их не ко дню, а ко времени, проведенному в игре. Если игрок больше времени проводит в игре, это ли не показатель его лояльности и
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров, относящееся к жанру Деловая литература / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


