Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров
Также, говоря о K-факторе, нельзя не сказать о его изменчивости. К сожалению, практика показывает, что со временем K-фактор (как, впрочем, и другие относительные показатели продукта) имеет тенденцию к снижению. Виральность продукта достигает максимума на начальных этапах своего жизненного цикла. Очень немногие продукты имеют устойчивый K-фактор более 1 в течение продолжительного периода. Так что если ваш K-фактор вдруг начал снижаться, то пусть вас успокоит тот факт, что у других он тоже едва ли растет.
Однако на виральность продукта можно и нужно влиять. Советов, как увеличить виральность, в интернете бесчисленное множество, и все сводится к нескольким базовым принципам:
– лучший способ увеличить K-фактор – это сократить виральный цикл;
– нужно использовать существующие социальные связи своих пользователей, это позволит упростить процесс распространения информации о вашем продукте (интегрируйте социальные сети и другие сервисы);
– у пользователя должен быть стимул приглашать друзей (совместная деятельность в Dropbox, общение через мессенджеры, реферальные программы в онлайн-играх, когда пользователь получает бонусы за приведенных друзей);
– за счет одной лишь виральности продукту не выжить – нужно, чтобы продукт действительно нравился пользователям.
Еще одна рекомендация заключается в наличии у вас устойчиво работающих невиральных (платных) каналов привлечения пользователей. Все же виральность – довольно-таки чувствительная штука, и K-фактор меняется со временем. Поэтому устойчиво работающие платные каналы привлечения здесь играют роль дров в костре – чем больше дров, тем выше пламя.
Если хотите, то можете даже расшифровывать букву K в слове K-фактор как «костер», чтобы лучше запомнить эту метафору.
Резюмируем основные идеи.
1. Виральность – это хорошо! Это способ бесплатно привлечь потенциально большую массу пользователей.
2. Для измерения виральности используется K-фактор (среднее число друзей, приглашенное одним активным пользователем) и виральный цикл (среднее время от регистрации пользователя до регистрации приглашенного им друга). K-фактор должен быть высоким, а виральный цикл – коротким.
3. K-фактор должен покрывать отток пользователей, в этом случае вас ждет экспоненциальный рост.
4. K-фактор меняется со временем, причем, как правило, в меньшую сторону. Не пугайтесь!
5. Вы можете повлиять на виральность вашего продукта: сделайте ваш продукт клевым, а процесс приглашения друзей – простым, логичным и нужным для пользователя.
Желаем вам максимального K-фактора и минимального вирального цикла. И не перепутайте!;)
В заключение главы приходится резюмировать: нет такой метрики, как лояльность. А жаль. Наблюдая за ордами бегемотиков, истребляющих крокодилов, мы как разработчики хотели бы понимать про каждого, насколько он лоялен к игре прямо сейчас. Но это невозможно, мы не можем залезть в голову к каждому бегемотику.
Вот и приходится изворачиваться, выдумывать метрики NPS, Сhurn, Retention. И выясняется, что не так уж они и плохи. Тот же Retention вообще зарекомендовал себя как важнейшую метрику лояльности пользователей, и без его анализа сейчас не обходится ни одна f2p-игра.
Главное, что дает нам лояльность пользователей, – это то, что они по-прежнему остаются с нами и продолжают играть и платить. И сейчас самое время порассуждать о метриках активности игроков.
Глава 5
Смотри, они играют!
Напряжение определяет ощущение важности и ценности игры, и по мере того как оно возрастает, игрок уже более не сознает, что играет.
Йохан Хейзинга
Сотни и тысячи бегемотиков, ведомых таким же количеством игроков, устремились в бой – крокодилам не жить! Для каждого из них впереди целая жизнь в игре: кто-то не доиграет первый бой и уйдет разочарованным, кто-то останется в игре надолго и заплатит миллион монеток. Как бы то ни было, сейчас все они играют. И если взглянуть на ситуацию глазами разработчика, то в голове предстает огромное поле брани, на котором орды бегемотиков сражаются с несчастными крокодилами за монетки. Если попытаться описать это поле цифрами (сколько бегемотиков всего, как долго сегодня они будут играть, вернутся ли они), то мы и придем к метрикам игровой активности.
Этим метрикам и посвящена данная глава.
Активные игроки: DAU, WAU, MAU
Ежедневно аудитория проекта пополняется новыми пользователями. Кто-то из них быстро теряет интерес, кто-то иногда вспоминает о приложении, а кто-то пользуется им регулярно. И наверняка каждый день в приложение заходят представители всех этих сегментов. В данном разделе мы и поговорим о них – активных пользователях (Active Users).
Активные пользователи – это те, у кого была хотя бы одна сессия за исследуемый период. Эти периоды могут быть разные, но чаще всего исследуют дневную, недельную, а также месячную аудитории проекта. И эти показатели имеют устоявшиеся названия:
– DAU – число уникальных пользователей в день (Daily Active Users);
– WAU – число уникальных пользователей в неделю (Weekly Active Users);
– MAU – число уникальных пользователей в месяц (Monthly Active Users).
При этом можно делать аналогичные расчеты и за любые другие периоды, если они лучше отвечают требованиям компании. Например, подводя итоги уходящего года, можно посчитать годовую аудиторию проекта и сравнить с предыдущими годами, чтобы оценить динамику.
Стоит обратить внимание, что WAU за определенную неделю – это не сумма DAU за 7 дней, так как речь идет об уникальных пользователях. Например, один из них может зайти в приложение в понедельник и вторник, и он попадет и в DAU понедельника, и в DAU вторника. Но в рамках недели (с понедельника по воскресенье) он будет посчитан только один раз.
Аналогично и MAU не является суммой четырех WAU и тридцати DAU. С точки зрения расчета эти показатели не связаны между собой и рассчитываются отдельно.
Чтобы получше разобраться с этими показателями, посчитаем их на примере.
Допустим, у нас есть данные о посещениях приложения различными пользователями за две недели. При этом не имеет значения, сколько раз в день заходил в проект пользователь, так как он все равно будет одним уникальным посетителем.
Таблица с визитами пользователей по дням. Синим отмечены дни, когда пользователи заходили в приложение
Итак, сначала рассчитаем DAU для 1-го, 2-го, 5-го и 10-го дня. Для этого нужно знать, сколько уникальных пользователей заходили в приложение в эти дни:
– DAU 1-го дня = 2 (пользователи 1 и 4);
– DAU 2-го дня = 3 (пользователи 2, 4, 5);
– DAU 3-го дня = 3 (пользователи 2, 3, 4);
– DAU 10-го дня = 0 (никто не заходил в приложение в эти дни).
Далее посчитаем WAU:
– в первую неделю (с 1-го по 7-й дни) он
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров, относящееся к жанру Деловая литература / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


