`
Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Деловая литература » Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

1 ... 10 11 12 13 14 ... 55 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
построенный на общих основах и свободном выборе, образует подходящую для всех игровую матрицу. В зависимости от желания каждого игрока, персонаж может эволюционировать самым неожиданным образом – и даже перерасти привычные рамки класса, которые обычно жестко фиксированы в RPG жанра магического средневекового фэнтези. Вор с двуручной секирой имеет право на существование так же, как и крадущийся в тени маг. Огромные возможности Skyrim сочетаются с простотой освоения, которая очень важна для новичков – им в такой просторной игре уютно даже в начале. Управление и меню настолько доступные, что позволяют быстро понять многочисленные тонкости механик и прокачки персонажа. В игру, созданную для PC с управлением типа клавиатура – мышь, эти улучшения пришли из-за желания разработчиков расширить аудиторию за счет консольных игроков. И вновь стремительные технологические скачки позволили авторам реализовать свои мечты иначе.

Консоли против PC

Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.

Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.

2.2. Эволюция

После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.

Пересмотр способностей

Каждый персонаж, созданный в Morrowind или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.

С появлением Oblivion большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.

В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение.

1 ... 10 11 12 13 14 ... 55 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази, относящееся к жанру Деловая литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)