`
Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Деловая литература » Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

1 ... 9 10 11 12 13 ... 55 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
относилась к поджанру dungeon crawlers, комбинирующему исследование и экшен от первого лица. Эволюционируя, она станет настоящим столпом жанра CRPG и передаст эстафету многочисленным вдохновленным ею играм.

Иммерсивный геймплей

Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.

Но основа геймплея The Elder Scrolls – все же не драки, а исследование. Skyrim кое-что унаследовала от жанра dungeon crawler, и многообразие ее пейзажей видно как пешему игроку, так и всаднику. Вот тут вид от первого лица обретает свое истинное значение и позволяет создавать настоящий фотореализм, не прибегая к помощи скриптовых сцен или синематиков. Исследуя мир глазами персонажа, можно полностью слиться с ним. С помощью этой уловки любое рядовое путешествие из одной деревни в другую становится настоящим личным приключением, где можно изучить все, что только встретится на пути. Конечно, в Skyrim и остальные The Elder Scrolls можно играть и от третьего лица[9], но сама концепция не очень подходит для подобного. Система прицеливания взята из классических FPS: камера, центрированная на двух осях, X и Y, следует за направлением взгляда. Никакого автоматического отслеживания, помощи в прицеливании или захвата цели. Эти функции, используемые преимущественно в FPS, годятся и для игр от третьего лица, но Skyrim отличается от чистокровных представителей жанра вроде Uncharted или Gears of War, где прицел смещен в сторону от персонажа, чтобы освободить игроку зону видимости. В Skyrim и других The Elder Scrolls вид центрированный – в режиме от третьего лица он не дает такого комфорта, чтобы играть было в удовольствие.

Окружение и звуковой дизайн создают чарующую атмосферу во время путешествий по холмам и пещерам, но лишь вид от первого лица позволяет насладиться этим по-настоящему. Перейдя в вид от третьего лица, мы можем оценить масштабы помещения и его обстановки, но устройство погружения в игру начнет работать несколько иначе, и ощущения у игрока будут совсем другие. Несмотря на это, с камерой из-за спины героя просторы Скайрима открывают куда более кинематографичные и масштабные виды. Прогулки верхом по полям Белого Берега или в горах близ Лабиринта Шалидора поразят пейзажами неописуемой красоты, но когда из развалин вылезет тролль, куда более удобно и разумно сражаться с ним от первого лица, чтобы прочувствовать динамику и ярость схватки с дикой тварью. Skyrim – это игра, которая полностью раскрывается лишь тогда, когда наш глаз перестает видеть разницу между действием на экране и окружающим нас миром. Виртуальная реальность – это, быть может, последняя граница, где The Elder Scrolls способна по-настоящему выразить себя. Игроки с головой погружаются в Skyrim лишь тогда, когда все барьеры между реальностью и фантазией рушатся.

Определение игры

Удивительно непросто объяснить, как играется в Skyrim – настолько разнообразен ее геймплей. Его основы незыблемы: это исследования, сражения и выполнение сюжетных или дополнительных квестов. Однако при этом существует столько же способов игры, сколько людей, в нее играющих. Под девизом абсолютной свободы Skyrim отпускает нас на все четыре стороны сразу после короткого вступления, на пути в Ривервуд. С этого момента мы можем идти к меткам на карте, а можем отправиться в приключение, едва оставив позади нехитрую обучающую секцию. Исследовать и творить собственную историю по своим правилам.

Ни один квест, будь то основной или побочный, никогда не будет потерян или провален. Все они сохраняются в журнале, любым можно заняться в любое время – нас не принуждают выбирать какой-то один конкретный квест вместо другого. От такой свободы многие игроки, привыкшие к более «прямым» играм, могут растеряться или рассердиться, но именно здесь воплощена эссенция настольных ролевых игр, где лишь гейм-мастер определяет правила и дает игрокам бесчисленные варианты ситуаций. Мы можем целыми днями зачищать пещеры от монстров и бандитов, забираться на горные пики только лишь для того, чтобы полюбоваться видами, или посвятить всего себя борьбе с Алдуином, а затем увлечься мистическими искусствами Коллегии Винтерхолда – и все это по собственной воле, без осуждения или «наставничества» со стороны игры. В этом море возможностей есть все же одна константа, связывающая приключения воедино, – развитие персонажа.

По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim,

1 ... 9 10 11 12 13 ... 55 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази, относящееся к жанру Деловая литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)