`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 51 52 53 54 55 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
похода, который должен завершить войну с демонами, закрыв Мировую язву – магический разлом, поглотивший огромные территории с несколькими городами. На первый взгляд P: WotR обладает достаточно конвенциональным визуалом и видимой жанровой схожестью с другими сериями CRPG, однако ее архитектурное пространство является глубоко проработанным на уровне небольших деталей интерьеров и текстовых описаний – в том числе благодаря работе с уборными.

Формально в Pathfinder: Wrath of the Righteous нет ванных комнат. Единственный фрагмент уборной, который мы можем встретить в игре, – это ванны в спальнях некоторых персонажей, бытовые привычки которых необходимо продемонстрировать по сюжету. Эти ванны соотносятся и с фэнтези-стилистикой, и с условным Средневековьем, во время которого происходит сюжет: они не выделены в отдельные помещения и расположены в спальнях богатых или влиятельных особ, часть из них – переносные, а стационарные варианты имеют ширмы или ступени для удобства подъема. Оформление ванн также отражает личные предпочтения владельца: одна украшена свечами, во второй постелена простыня, а в третьей растут демонические травы. В P: WotR значительное количество повторяющихся ассетов, тогда как ванны – уникальный для визуального оформления CRPG элемент. Его применение делает интерьеры более яркими, добавляя им проработанности и узнаваемости.

При том что в P: WotR есть ванны как аффорданс-объекты, туалетов ни в каком виде в игре нет. Но мы знаем о том, что там, за границами показанных нам локаций, они присутствуют, поскольку игра постоянно сообщает игроку об этой стороне физиологии персонажей. Два акта игры происходят в городе Дрезен, который за семьдесят лет до начала сюжета был захвачен демонами, а затем освобожден игроком. В Дрезене есть полноценная ливневая канализация, в которую постоянно пытаются сбежать юные монгрелы. Жрица из местного храма мечтает отмыть брусчатку от нечистот, скопившихся за годы, в которые город принадлежал демонам. На задворках Бездны можно встретить подробно прописанного демона, повелевающего экскрементами. Один спутник организует командору ванну, мотивируя это в том числе тем, что в Дрезене, расположенном на границе Мировой язвы, нет никаких удобств. Когда другому спутнику становится дурно, игрок читает подробности о том, как именно того тошнит, без возможности их пропустить.

Игра создает настолько плотный вербальный контекст из физиологии персонажей и их комментариев по этому поводу, что физическое отсутствие локаций туалетов не бросается в глаза. Подробно проговаривая вслух потребность персонажей в пространствах с определенной функцией и особенности их использования, игра избавляется от необходимости изображать эти помещения: мы и так понимаем, что наш герой и его спутники – это полноценные люди с рядом повседневных потребностей, и дополнительно подтверждать это пространством уже нет необходимости.

Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной

Текст содержит критические спойлеры к серии Dragon Age

Перед разработчиками Dragon Age: Origins из студии Bioware стояла непростая задача. Их прошлые фэнтезийные игры с богатой предысторией базировались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons – к началу 2000-х она уже была хорошо знакома многим игрокам, благодаря чему основные положения Baldur’s Gate и Neverwinter Nights не требовали пояснений. Dragon Age же делалась без опоры на существующие произведения – одной игрой разработчики должны были создать у игроков исчерпывающее представление о мире, в котором те оказались впервые.

Мир Тедас (Thedas – акроним от The Dragon Age Setting, буквально «Вселенная Dragon Age») создавался с оглядкой на позднее Средневековье. Это темное фэнтези – магия соседствует в нем с несправедливостью и погибелью, стерегущей за каждым углом. Круги волшебников устроены на манер средневековых монастырей и выглядят очень похоже – и визуально, и планировочно. Военный орден храмовников со своей узнаваемой символикой следит за тем, чтобы владеющие огромной силой маги не «вышли из под контроля». Игра выводит на первый план самые разные формы сегрегации и притеснения и предлагает прочувствовать многие из них на себе – так, один из стартовых сценариев предлагает игроку вырваться из эльфийского гетто (эльфинажа[91]) в роли эльфа.

https://drive.google.com/file/d/1WIt1EUCoLbSDa0Zwjw7hi7bbJ-JoNoxA/view?usp=drive_link

Фэнтези в исполнении Dragon Age максимально далеко от возвышенных мифов и легенд – она спускает волшебство на землю, овеществляет его, воплощает в телах. В сражениях герои покрываются кровью с ног до головы: DA: O предельно явно подчеркивает, что за кадром ее героям приходится справляться даже с такими некрасивыми, нарочито негероическими занятиями, как смывать с себя кровь врагов.

Но если кровь еще можно как-то романтизировать (чего стоит один германский герой Зигфрид, ставший неуязвимым, выкупавшись в крови дракона), другие телесные жидкости такой привилегии удостаиваются редко. Они в Dragon Age присутствуют скорее иносказательно, но авторы делают всё возможное, чтобы это присутствие подчеркнуть. Если вы задавались вопросом, ходят ли эльфы в туалет, – здесь вы можете увидеть бессчетное число вещественных тому подтверждений.

Горшки и ванны в Dragon Age расположены в самых разных местах типа темниц и тюремных камер. Контекст, в котором они появляются, способен много сказать об образе жизни хозяев. Жители эльфинажей вынуждены выделять углы под помывочные в своих небогатых жилищах, а в худшем случае – мыться прямо на улицах. У находящихся под постоянным надзором магов ванны и горшки не отделены от общих мест дверьми – они вынуждены справлять нужду у всех на виду. С помощью горшков DA: O показывает, что в Тедасе только высокопоставленная знать может позволить себе настоящее, уверенное уединение.

После такого внимания к обстоятельствам, в которых жители Тедаса блюдут гигиену, следующая игра серии, Dragon Age II, может несколько обескураживать. В ней не показано ни одного туалета.

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду – одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут – буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где ее предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев – небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA: O: от первых набросков до ее выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гэйдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA: O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, – Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то играют строгую, чисто функциональную роль – показать, что персонаж на экране живет не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук – главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA: O, – заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удается: во втором акте игры Хоук с семьей переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов – церквей, казарм, приемных, – а личное по большей части остается за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В ее случае уже упомянутый творческий избыток был

1 ... 51 52 53 54 55 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)