BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Третий эпизод, The Netherworld, разработал Американ Макги. Этот набор уровней полностью отражает его стиль тех лет: металлические подземелья, лавовые озера, сатанистские символы, тьма и мрак. Хэви-метал, превращенный в локацию видеоигры. Это самая «адская» часть Quake, брутальная и злая.
Последний эпизод, The Elder World, сделал Сэнди Петерсен. Его принципы со времен DOOM не изменились: упирать скорее на уникальные концепции, нежели на приятный для игрока опыт. Эти карты – абстрактные, лишенные логики залы в магических фиолетовых цветах некоего безумного потустороннего мира. Классические темы для лавкрафтианского хоррора, в котором Сэнди знал толк. Однако на месте и все старые болячки петерсеновского дизайна: многие уровни построены по принципу запутанных лабиринтов, в которых достаточно легко потеряться.
Все эпизоды Quake получились очень обособленными и слишком самостоятельными. Четыре разных человека по сути сделали четыре разные игры, которые объединяет общая графика, арсенал, монстры и базовые правила геймплея. Вы можете проходить их в произвольном порядке без всяких потерь. Это не делает их плохими, но все же в Quake остро ощущается отсутствие цельности. Даже не зная сюжета, легко понимаешь, что локации – не какой-то путь героя, а лишь набор уровней в видеоигре. Но хотя бы сами эти уровни хороши.
Стоит отметить секретные карты, а точнее, одну, Ziggurat Vertigo. Ее создал Американ Макги, экспериментируя с возможностями Quake Engine. Особенность этого уровня в низкой гравитации, так что герой и монстры прыгают выше, а гранаты летят совсем по-другому. Американ неоднократно пробовал придумать что-то необычное, что можно реализовать в рамках Quake, но именно низкая гравитация в итоге стала как частью игры, так и популярной механикой в последующих шутерах.
* * *
Quake продолжила соблюдать формулу DOOM по части арсенала, но с небольшими изменениями. Роль стартовой пушки теперь играет помповый дробовик, у которого многократно выросла скорострельность в ущерб урону. Забавно то, что, будучи местной инкарнацией пистолета, он страдает от «пистолетной проблемы»: теряет актуальность, когда вы находите более мощное оружие того же калибра.
Двустволка в Quake стала усиленным вариантом дробовика-«пистолета». Она полная противоположность супердробовика из DOOM: скорострельная, но не особо мощная. В игре считаные единицы монстров, которых она способна уложить с одного попадания. Хотя это скорее следствие возросшей живучести врагов, нежели слабости оружия – о чем мы поговорим чуть позже.
Оружие, стреляющее дробью, превратилось в Quake в низкоуровневые стволы, чью небольшую эффективность уравновешивает распространенность боеприпасов. Однако совсем со счетов дробовики списывать не стоит: они выразительно звучат, достаточно точны на своем рабочем расстоянии и в целом полезны в бою с мелкими противниками. Даже стартовой пушке порой находится применение: если вести огонь издалека, ее одиночные хитскан-выстрелы точнее, чем град свинца из двустволки, разлетающийся во все стороны.
Роль винтовок и пулеметов в Quake выполняют гвоздометы (Nailgun и Super Nailgun). Обычный гвоздомет – странной формы брутальный автомат с двумя стволами, который с большой скоростью и точностью выплевывает во врага длинные гвозди-проджектайлы. Отличный выбор для дальних дистанций. Его старший брат супергвоздомет – местный аналог минигана, четырехствольная махина с запредельной скорострельностью. Так же точен, как и обычная версия, но из-за высокого темпа огня вы рискуете пустить часть гвоздей «в молоко», когда цель умрет уже от первой пачки снарядов. Полезен против толп врагов и больших монстров, которых нужно постоянным уроном держать в стаггере (еще один привет DOOM с ее механикой оглушения противников).
Далее идет сегмент взрывного оружия. В Quake дебютировал гранатомет (Grenade Launcher) в привычном геймерам виде: пушка, стреляющая бомбами, которые летят по дуговой траектории и рикошетят от поверхностей. Идеальное оружие для первого 3D-шутера: скачущие по всем трем измерениям гранаты подчеркивают сильные стороны нового формата и постоянно используют его как часть своего функционала. Вы можете атаковать врага, которого даже не видите, пользуясь особенностями окружения: закидывать гранаты за угол, на возвышенности, на нижние уровни. Ввиду своеобразной траектории полета снаряда гранатомет требует от геймера ранее невиданных вершин навыка в обмен на свою убойную мощь и урон по площади.
Иконическая черта гранатомета из Quake – звук рикошетящей от стены бомбы. Его записали Трент Резнор и Американ Макги с помощью петард и металлической трубы, в которую поместили микрофон. До сих пор этот железный «боньк» остается одним из наиболее узнаваемых примеров озвучки оружия в видеоигровой индустрии.
Пожалуй, самая знаковая пушка в Quake – это ракетница, или базука (Rocket Launcher), о фаллической форме которой в Интернете не пошутил только ленивый. Она запускает ракеты по прямой, как и в DOOM. Только теперь заряды летят по трехмерному пространству в точку прицела, а не автоматически наводятся на спрайт врага, и поэтому требуют от игрока большей сноровки. Ракетница применяет те же патроны, что и гранатомет, так что практически сразу вытесняет его в нише взрывного оружия.
Роль энергетического оружия и местной BFG выполняет Молния (Thunderbolt или Lightning Gun), также известная как электрическая пушка, «тесла» или молниемет. Заряды к ней – самые редкие боеприпасы в игре, а сама она работает по принципу «луча смерти», насквозь пробивая всех врагов, находящихся перед игроком. Наносит им урон, пока геймер зажимает кнопку выстрела и пока не кончатся патроны (что происходит очень быстро). Наповал убивает самого персонажа, если тот попытается выстрелить под водой – как-никак электрическое оружие![111]
Еще в арсенале Рейнджера есть топор в качестве оружия ближнего боя и «последнего шанса». Патронов не требует, но и урон причиняет совершенно жалкий. Ввиду того, что патроны для стартового дробовика можно найти где угодно, практически никогда не применяется.
Ганплей в Quake получился таким же неоднозначным и хаотичным, как и вся игра. С одной стороны, оружие в первом 3D-шутере id Software вошло в анналы истории благодаря харизматичному дизайну и удобству применения. С другой – топор бесполезен; дробовики растеряли мощь; две из семи пушек вскоре уступают место более сильным аналогам, сами же до конца игры используются крайне редко или вовсе случайно. А если вы наловчитесь стрелять из супергвоздомета без лишних трат боезапаса, то и не две, а три – он легко заменяет гвоздомет обычный. То есть, если грубо подытожить, в Quake не очень нужна половина арсенала главного героя. Спасает ситуацию лишь то, что другая половина очень крута.
Стоит отметить, что в
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

