`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 35 36 37 38 39 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
считать практиками исследования мира зачистку значков на картах, итерации одной и той же квестовой активности в разных местах, быстрое перемещение между локациями через загрузочный экран и наличие в игре GPS-маркера с указателем. В сумме все эти элементы делают путешествие игрока пассивным, отличая такой геймплей от активного исследования точно так же, как полет на самолете отличается от скалолазания. Что же тогда составляет феномен исследования в его наиболее популярном среди игроков смысле – нахождении нового?

Прежде всего, со стороны левел-дизайна возможность исследования обеспечивает планирование границ областей. Представьте ризоматическое пространство как конструкцию из герметичных сосудов, соединенных трубками: в каждом сосуде существует своя небольшая экосистема, через трубки игрок перемещается между ними. Вернемся к Dark Souls: после освещаемого сквозь серые тучи Уезда Нежити игрок через небольшое строение спускается в Сад Темных Корней. В ночном небе над Садом ярко светит луна, слышны звуки ночных насекомых. Переход между этими двумя локациями составляет всего около минуты, и время в них навсегда застыло именно на отметках «пасмурный день» и «ясная ночь». Эти локации имеют только один закрытый переход между собой, и с учетом наличия в нем костра и кузнеца, затормаживающих игрока, можно домыслить течение времени, проведенного здесь. Даже если игрок попробует срезать путь и, скажем, спрыгнуть в Сад с моста, игра просто убьет его и вернет на место. Таким образом, вопрос границ для ризом выходит на первый план, потому что теперь нельзя обойтись раскрашиванием и оформлением стен, как это делается в Left 4 Dead, и нам недостаточно регулировать размеры и доступность помещений лабиринтов. Для каждой секции ризом должны быть применены свои, следующие логике пространства и действующие в рамках игровых правил барьеры. В одной локации это может быть море лавы, где-то используются традиционные для лабиринтов стены пещер, другие локации могут располагаться слишком высоко, чтобы падение с них можно было пережить. Для большей органичности эти барьеры выставляются не только по периметру локаций, но и внутри них самих, организовывая движение игрока и вписываясь в архитектуру местности. В серии Souls, например, вам не раз придется продвигаться вперед по высотным конструкциям или перебегать между безопасными участками местности, огибая такие барьеры. Не менее важной для серии оказывается и концепция «призрачных стен», позволяющих представить мир глубже и шире, чем он есть на самом деле. Это достаточно рискованный ход, особенно в том масштабе, в котором он был реализован в первой Dark Souls, спрятавшей локацию больших размеров за двумя призрачными стенами в одном из крупнейших регионов игры. Не каждый игрок попробует ударить случайный участок окружения, подозревая, что он исчезнет и откроет проход, особенно если это нужно сделать два раза подряд. Также в выстраивании барьеров играм FromSoftware помогает вертикальная ориентация пространств: если долго подниматься к замку на горе, любое падение в какую-нибудь дыру покажется смертельным, даже если она фактически никуда не ведет, а сама игра не дает нам упасть до конца и перезапускает мир практически мгновенно после того, как мы свалимся.

Управление границами и их проницаемостью позволяет реализовать нахождение секретов и различных предметов, интересующих игрока. Здесь необходимо провести различие между поиском в ризоме и в лабиринте. Поиск в лабиринтах продиктован необходимостью: «Эта дверь закрыта, чтобы пройти дальше, нужно найти ключ». Подобная преграда может быть и в ризоме, но закрытая дверь в лабиринте уже дает нам понимание, что где-то лежит ключ, – и наоборот, нахождение ключа сообщает нам, что где-то есть запертая дверь. Для ризом же характерно нахождение новых уникальных предметов без указания на них заранее, как и отсутствие четкого для них предписания. Экстремальный пример такого подхода можно встретить в Elden Ring, уместившей в своем мире больше сотни различных видов оружия, магии и прочих вещей. Последнего босса достаточно легко одолеть нетребовательным опциональным заклинанием «Потоки паразитов», которое обычно находится примерно к середине игры. Возможно, вы вообще не найдете его или найдете ближе к концу – оно в любом случае не требуется для прохождения, но может помочь в этом, особенно в бою против больших крылатых существ. Вероятно, к финальному бою вы вообще забудете о силе этого заклинания в данной ситуации, если не усвоили знание о том, как применять его лучше всего. Такой подход практически противоположен лабиринтам, в которых нам необходимо заготовить ресурсы, чтобы компенсировать влияние случайных факторов. В ризоме же мы сами представляем собой своего рода набор случайностей для мира – сочетание различных находок может резко развернуть баланс сложности в сторону игрока. Ключевой вывод несколько выходит за рамки непосредственно архитектуры видеоигр, но всё же важен для понимания ризом: хранимые в разных областях вещи могут не быть ключами от игры сами по себе, но способны взаимодействовать синергетически друг с другом. Elden Ring доводит эту парадигму до предела: всех ее боссов при правильном сочетании баффов, предметов, заклинаний и оружия можно убить одним-двумя ударами даже без прокачивания персонажа. Исследование в этой игре неразрывно связано с экспериментами и созданием собственного стиля игры, в то время как более традиционная RPG-прогрессия в виде роста характеристик скорее выполняет функцию подушки безопасности и модулятора сложности.

Но даже самые интересные и необычные предметы не будут вызывать восторг после первой полусотни часов прохождения, если каждый из них находится в сундуке в конце очередного коридорного подземелья. Здесь ризома уже становится ближе к меандрам: чем разнообразнее наш путь к какому-либо предмету или локации, тем лучше. И под разнообразием мы понимаем не визуальное оформление локации, а диапазон скоростей нашего движения и используемые механики в принципе. В этом отношении дальше Elden Ring ушла Dragon’s Dogma, в которой, помимо базовой механики прыжка, есть возможность цепляться за края поверхностей и совершать двойные прыжки. Этот вроде бы относительно простой набор действий позволяет игроку забираться на полуразрушенные башни, крыши домов и удаленные части геометрии уровней. Куда бы мы ни залезли, нас, как правило, будет ожидать какой-нибудь полезный предмет или хотя бы кучка денег, побуждая нас к такому исследованию местности. С другой стороны, в игре есть локации, где прыгать нужно не с разбега, а аккуратно на платформы небольших размеров – одно и то же действие предполагает перемещение на совершенно разных скоростях и с разной интенсивностью. Еще дальше эту идею развивает The Legend of Zelda: Breath of the Wild, доведя ее до фундамента эмерджентного геймплея[65]: можно запустить себя в воздух из импровизированной катапульты, построить воздушный плот с воздушными шарами, планировать или скатываться на щите как на скейтборде. Если в игре есть какой угодно вид движения или взаимодействия с миром, отличный от ходьбы, – его стоит задействовать. Необычный, но характерный для ризом способ перемещения – телепортация и различные виды переноса игрока. Речь не только о телепортационных машинах из научной фантастики: в определенных обстоятельствах смерть игрока в Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring не откинет нас к последней пройденной точке, а приведет в новые локации. В Dark Souls подобным образом можно перенестись между локациями, если лечь в открытый гроб, такие же переходы присутствуют и в Elden Ring. Порталы, волшебные животные, магические ритуалы, необычная архитектура – всё это может оказаться хорошим способом связать удаленные друг от друга локации и повысить связность игры.

Наиболее точным архитектурным выражением ризомы можно назвать сад, особенно если представить большой дендрарий. Именно фраза о мире The Legend of Zelda как о «миниатюрном саде» гейм-дизайнера Сигеру Миямото активно тиражируется в СМИ[66], хотя никто не просил его объяснить, что именно он имел в виду. Любой сад представляет собой своего рода микромир, уменьшенную в масштабах модель вселенной. Если путь человека в меандре побуждает рассказать историю о неизбежности, а в лабиринте – о блуждании и выборе, то масштаб симуляции в ризоме уменьшает мир до той степени, в которой наши действия могут быть причиной глобальных изменений. Игрок при этом волен ничего не выбирать и не менять; если вы когда-нибудь заходили в игры просто прогуляться, скорее всего, вы делали это именно в ризомах вроде Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring или любой игре жанра MMORPG. Здесь образ сада идеально нам подходит: аквариумы – морские сады – наш личный океан; японский сад моделирует природные массивы от гор до рек – пространства несравнимо большего, чем человек. В этом

1 ... 35 36 37 38 39 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)