`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

1 ... 33 34 35 36 37 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
неудачного появления в техасском офисе Origin в 1983‐м, Д-р Кэт заработал себе место в компании. В основном он отвечал за порты под C64, в то время как изначальная разработка велась под Apple II.

В поиске новых проектов для издания, которые поддержали бы фирму на плаву, Ричард обратился к своему старому другу Стиву Джексону. Основатель SJG уже и так планировал расширять бизнес на поле микрокомпьютеров. Наблюдая за легкими успехами Гэрриота, Джексон приобрел Apple II. Однако им долго не пользовались и в конце концов приспособили, чтобы хранить корпоративные данные и редактировать тексты. Никто не умел программировать под эту систему, а у Джексона было слишком много забот, чтобы кодить игры самому.

Одним из первых настольных хитов SJG была Car Wars в декорациях дистопичного будущего, где «у кого пушка на тачке больше, тот и прав», судя по слогану на коробке. Во время очередного визита Гэрриота в Остин его попросили сделать видеоигровую адаптацию. Ричард понадеялся, что она принесет OSI успех, так что с радостью согласился и поставил Чака Буше за главного. С портом под Commodore Чаку помогал Стивен Мюз, еще один программист из Penguin Software.

Получилась Autoduel, экшен в реальном времени с элементами RPG. Игра вышла на привычных платформах: Apple II, Commodore 64, Atari 400/800 и IBM PC, но к ним прибавилась свежевыпущенная на рынок Amiga. Суммарно было продано 100 000 копий Autoduel, что считалось большим достижением.

Потом Джексон задумался насчет адаптации своего лучшего на тот момент творения – Ogre. Это была игра в научно-фантастическом сеттинге с ассиметричным геймплеем: два игрока сходились в смертельной схватке, причем один контролировал боевую машину (огромнейший тяжелобронированный и супервооруженный танк, тот самый «Огр»), а другой – оборонялся, полагаясь на многочисленные, но более слабые войска и защитные укрепления.

Теперь ни один релиз от Origin не обходился без «ощущалок». В случае с Ogre в коробке, помимо прочего, лежала карточка члена командного состава, 6502‐й пехотной дивизии, 2033‐й бронетанковой дивизии, 8088‐й артиллерийско-технической дивизии или же отдела программирования ИИ. Карточка была чувствительна к радиации и под воздействием гамма-лучей меняла цвет… По крайней мере, так утверждала инструкция.

Компьютерную версию Ogre кодил Стивен Мюз, на этот раз вместе с Чаком Буше и Далласом Снеллом, новичком в OSI. У последнего уже имелся опыт в программировании видеоигр, в основном фрилансерский. Он являлся главным программистом графической адвенчуры The Quest от Penguin Software, бестселлера, созданного на волне успеха Роберты Уильямс из Sierra On-Line. Снелл был отличным кодером с успешным портфолио, но именно с Ogre показал себя как профессионал-разработчик. После этого он станет ключевым сотрудником OSI, начав с продюсера и поднявшись до самых вершин карьерной лестницы.

При производстве Ogre было важно, чтобы ИИ корректно следовал довольно сложным правилам настольного оригинала. В игре можно было сражаться одному против компьютера или же вдвоем через «хот-сит», т. е. сменяя друг друга за клавиатурой. Чтобы бросить пользователям настоящий вызов, Альберт запряг в работу почти всех имевшихся программистов.

OSI была все еще невелика, но гибка и динамична. Помимо «ядра», т. е. постоянного состава, у компании имелось секретное оружие: офисы студии служили домом для нескольких независимых разработчиков и программистов. Предоставляя им инфраструктуру, рабочие помещения и логистическую поддержку, Origin функционировала как стартап-инкубатор – так бы ее назвали сегодня. В 1986 году в студии неофициально работали двое программистов, помогая на ее проектах и параллельно трудясь над собственными. Их звали Стюарт Маркс и Пол Нюрат.

Снелл, Маркс и Нюрат отвечали за ИИ в Ogre, Гэрриот и Буше помогали им с предложениями и правками. Эти же двое плюс Джефф Хиллхаус и сам Джексон проводили углубленное тестирование игры. Все постарались на славу, и Альберт до сих пор предается воспоминаниям: «Из того периода меня больше всего впечатлила работа над ИИ для игры Стива Джексона Ogre. Спустя неделю обнаружился дисбаланс в игровой механике – в какой-то момент однозначно побеждала одна из сторон (супертанк против „традиционных“ войск). В связи с этим Джексон внес правки в характеристики „Огра“ MkV в последующем издании настольного оригинала».

Ogre была еще более нишевой, чем Autoduel, так что возложенных надежд не оправдала: продалось всего 10 000 копий. Origin продолжала сохранять независимость в индустрии, где гиганты постепенно притягивали к себе мелких игроков, превращая их в своих спутников либо поглощая.

Несмотря на скромные размеры, у OSI был внушительный авторитет. Успех ролевых игр Гэрриота оказал влияние на рынок и продемонстрировал другим студиям, что жанр можно и нужно эксплуатировать.

В число первых результатов вошел релиз Questron от Strategic Simulations Inc. (SSI) в 1984‐м. Игра за авторством Чарльза Догерти и Джеральда Вичора очень походила на первую Ultima. В Questron герой должен был победить злобного правителя Монтора, исследуя мир с тайловой графикой и видом сверху и спускаясь в подземелья, показанные уже от первого лица. Ничего не напоминает?

Эти двое программистов в поисках издателя обратились даже к Sierra On-Line, как раз когда Ричард ненадолго остановился в шале Уильямсов. Возможно, из-за явной схожести с Ultima Кен Уильямс отказался взять проект под крыло, и авторы отправились попытать счастья в Brøderbund. Схожесть игр, как утверждал Догерти, отчасти объяснялась явным влиянием Ultima, но и судьба тоже приложила к ней руку. Чак Догерти: «Внешний вид надземного мира напоминал Ultima, меню и интерфейс в целом – тоже. Но пока я доделывал Questron, успела выйти Ultima II. Учтите, я в глаза ее не видел, до того как разослал Questron издателям, но когда увидел, то понял, что моя игра гораздо ближе к сиквелу, чем к первой части. Было жутковато: все изменения и улучшения, которые я привнес, чтобы плод моих трудов менее походил на творение Гэрриота, совпали с естественным развитием от Ultima I к II» [115].

Братья Даг и Гэри Карлстоны основали Brøderbund, чтобы издать Galactic Empire, которую Даг написал для TRS‐80. Их ждали четыре успешных года подряд, и в 1984‐м они заняли десятое место в чарте компаний-производителей ПО по версии журнала InfoWorld. Brøderbund началась как семейный бизнес; название компании произошло от бурского Broederbond, то есть «братья по оружию» (но пару букв пришлось поменять, чтобы избежать неприятных ассоциаций с одноименным южноафриканским тайным обществом).

Братья Карлстоны решили дать Questron шанс. Их фирма процветала, а череда успехов сделала ей имя – в их числе был экшен Raid on Bungeling Bay, первый эксперимент тогда еще никому не известного Уилла Райта.

А потом к ним пришло резкое отрезвление. Чак Догерти: «Brøderbund рассказали, как

1 ... 33 34 35 36 37 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)