`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

1 ... 32 33 34 35 36 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Неизвестно, какие у гостей остались впечатления, но разобранные и брошенные в саду декорации и материалы еще на несколько месяцев стали причиной разногласий между «понаехавшими» техасцами и жителями района.

Была еще одна проблема: Origin System Inc. необходимо было расширяться. Прибыли с Exodus хватало на донабор опытных программистов, чтобы они помогли Ричарду с новой Ultima или занялись своими проектами. Ultima IV будет готова только через пару лет, и, чтобы выжить, Origin нужно было издать что-то еще. Братья Гэрриоты понимали, что, сосредоточившись лишь на новой главе фэнтезийной саги, они очень рискуют.

Коммерческие игры, особенно CRPG, становились все лучше в плане комплексности и качества изготовления, и на программистов-одиночек наваливалось все больше работы. До этого Ричард лично отвечал за большую часть кода, доверяя лишь отдельные куски друзьям и коллегам, – управлять целым штатом программистов ему было непривычно. Некоторые студии переходили на модель совместной разработки: сотрудники занимались несколькими проектами, в каждой группе придерживаясь своей специализации.

Одним из первых наняли Дэйва Альберта из Penguin Software, студии, которая прославилась графической адвенчурой Transylvania, сделанной совместно с Антонио Антиохией и Марком Пельчарски. Альберт был не только программистом, но и креативщиком и управленцем – братьям Гэрриотам давно хотелось взять его в команду. Альберт: «Я пришел в Origin в сентябре 1984‐го. До этого я работал в Penguin Software, но хотел продвигаться по карьерной лестнице. Парой месяцев ранее Роберт и Ричард сделали мне бессрочное предложение, так что я позвонил им и сообщил, что готов заступить на должность вице-президента по разработке и маркетингу. С моим появлением в студии стало пятеро сотрудников».

Несмотря на столь громкий титул, Альберт был всего лишь новичком номер пять в дружном коллективе Origin Systems Inc. Первым его заданием стал поиск новых идей и людей. В Penguin Software во время разработки «похожей на Choplifter [110]» Minit Man он сотрудничал с Грегом Полом Мэлоном, а попутно они обсуждали концепт игры про боевые искусства. Мэлон представил его Origin, а Альберта сразу назначили ответственным за проект Moebius: The Orb of Celestial Harmony (итоговое название).

Но все шло не так гладко: программист никак не мог определиться с внешним видом игры, затормозив проект на несколько месяцев. К счастью, в Origin оперативно нашли решение. Альберт: «Грег был очень талантлив и крайне упрям, но игра все не получалась. Наконец его убедили вернуться к изначальному оформлению с черным фоном, разработка вернулась в колею, и проект добрался до финиша».

Альберт отвечал за документацию, а также участвовал в создании сценария, мифологии и некоторых механик. Moebius положила начало сотрудничеству Origin Systems с Electronic Arts; cогласно договору Origin могла полагаться на дистрибьюторскую сеть компании Хокинса.

EA, уже будучи важным игроком на рынке, открыла Origin доступ в Toys „R“ Us, одну из крупнейших сетей магазинов в Северной Америке. Это была просто благодать для любого производителя в плане заметности товара. Nintendo год спустя провернет хитрую стратегию, чтобы попасть в эту сеть со своей Nintendo Entertainment System (NES). Японская фирма заключила партнерство с производителем игрушек Worlds of Wonder (компания, которую после кризиса 1983 года основали бывшие сотрудники Atari), только что выпустившим милейшего говорящего медведя по имени Тедди Ракспин. Этот плюшевый зверь в 1985‐м стал лидером продаж, и в Toys „R“ Us очень хотели заполучить его в свой ассортимент. Однако для этого ретейлер был вынужден выставить на полки и гораздо менее привлекательную для него NES. Но всего за год ситуация кардинально переменилась: медведь вышел из моды, а NES стала одной из самых желанных для покупателей «игрушек». Worlds of Wonder отчаянно пыталась продлить сделку с Nintendo, чтобы остаться в Toys „R“ Us, но безрезультатно.

Это был не первый случай, когда игрушку использовали как рычаг давления на ретейлера, чтобы продать компьютер. В 1983 году Coleco попробовала ворваться на рынок микрокомпьютеров с Coleco Adam (совместимым с прошлогодней консолью ColecoVision). Из-за ошибок при проектировании получилась ненадежная система [111] с плохими отзывами, плачевными продажами и огромным числом возвратов, к огорчению продавцов. По счастливому совпадению, в том же году Coleco выпустила то, о чем под Рождество мечтал каждый ребенок: куклы «Детки с капустной грядки». Компания требовала, чтобы магазины закупали злосчастные «Адамы», если хотят отхватить свой кусок пирога с этой модной игрушкой. Как только интерес к куклам упал, Adam был обречен – после этого провала Coleco так и не оправилась [112]. Moebius изначально разрабатывалась под Apple II, но у Commodore 64 вскоре заметно выросла аудитория. До этого на C64 перенесли лишь Exodus, за портирование отвечал Чак Буше. Сейчас он вместе с Гринбергом (на первых порах) был занят стратегией Ogre. Поэтому Роберт и Ричард решили отдать порт на аутсорс компании, единственной заслугой которой была спортивная игра Computer Baseball для Apple II. Д-р Кэт: «Origin заключила с фирмой под названием Softmates договор насчет версии Moebius под Commodore 64. Но они не укладывались в сроки и не могли вообще ничего показать в плане достижений – шанс, что Softmates к Рождеству выдадут готовый к изданию продукт, все уменьшался».

К счастью, Д-р Кэт работал в Penguin Software, когда Дэйв Альберт еще был ее вице-президентом. Альберт предложил кандидатуру Д-ра Кэта, зная про его навыки программирования и опыт с Commodore 64, и доверил ему портирование Moebius: «Еще в Penguin я сотрудничал с Д-ром Кэтом по ряду проектов и мог ручаться за его таланты, соблюдение рабочей этики и способность завершить проект в срок».

Д-р Кэт: «Дэйв сказал Гэрриотам что-то вроде этого: „Давайте я свяжусь с Д-ром Кэтом, и он нам сделает порт под C64 с нуля за три месяца. Он справится. Если Softmates закончат, то… ну, отдадим несколько тысяч за подстраховку. Но если они облажаются, а Д-р Кэт работу выполнит, мы только в выигрыше окажемся. А еще можно будет взять его на полную ставку“».

Softmates с задачей не справились и в срок не успели, но не все было потеряно: Д-р Кэт спас положение. Понимая, что ставки высоки, он работал изо всех сил: «За три месяца я выдал высококачественный готовый продукт, в завершение встроив в него открытый турбозагрузчик Sizzle [113], чтобы ускорить передачу данных с дискеты в пять раз. Moebius была первой игрой от Origin, которая полагалась на частое обращение к данным [114] (без турбозагрузчика она стала бы на C64 совсем неиграбельной), но не единственной – Sizzle применяли и в последующих играх под эту платформу».

Со второй попытки, после

1 ... 32 33 34 35 36 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)