Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Лабиринты позволили не только «отправиться в путь навстречу судьбе», но и выбирать пути и судьбы. Поэтому естественными линиями развития стали истории об исследовании подземелий, руин и различных комплексов, с одной стороны, и «иммерсивные симуляторы», выросшие из Underworld, с другой. Underworld при этом связывает с исходными играми-лабиринтами вроде Rogue или pedit5 особенность пространственного реализма, описанного нами в первой главе этой книги. Несмотря на то что изометрия и вид сверху позволяют добиться высокой степени объективного реализма (две параллельные линии с такого ракурса не пересекутся), это не мешает подобного рода играм включать субъективный элемент в отношения между игроком и подземельем. Карта в таких играх обычно не дается игроку уже заполненной: она заполняется по мере прохождения лабиринта[57] – так производится чувство потери собственной локации. Более того, в ряде игр используется механика взгляда: на экране отображаются только объекты и детали, попавшие в поле зрения игрока. Использование этой механики нередко усложняется необходимостью самостоятельно освещать себе путь факелом или фонарем. Подобные элементы есть и в Underworld, но эта игра продвинулась дальше: некоторые из ее наиболее гибких механик вроде взаимодействия с физическими объектами используются для прохождения подземелья без боевого контекста. Например, в ней можно сделать удочку из палки и лески, выловить рыбу из водоема, а потом обменять ее на информацию у кого-нибудь из не столь агрессивных обитателей бездны. Как можно понять из этой микроистории, в Underworld нет рыболовов, рынков и прочих элементов городской культуры, что усиливает ассоциации с бесхозной тюрьмой. Характерно для лабиринтов и отсутствие привычного разделения в архитектуре между общественным и приватным: спать игрок в Underworld может где угодно, лишь бы имелся спальный мешок. Любое свободное, не занятое врагами место в лабиринте может быть приватным, но эта приватность бесполезна. Подобным образом лабиринт радикально противостоит убежищу или дому: если во внешнем мире человек подвержен влиянию погодных условий и экологии, то дом подчиняет эти стихии или противостоит им. Но в случае лабиринта происходит разделение между «статусным эффектом» и подконтрольной стихией. Игроку нужен огонь, чтобы видеть в темноте или готовить еду, – и его не хватает, его нельзя просто включить или добыть в предсказуемом месте, только запастись факелами; но любое действие стихии на аватар игрока в лабиринте обычно родственно проклятию, которое требуется снять.
Практические реализации
Не слишком ли в таком случае враждебен лабиринт для игроков в больших играх? Упомянутые Wizardry и Underworld сложно назвать массовыми играми, особенно с учетом ставки на одиночество играющего. Но с ростом вычислительных мощностей и возможностей создания более сложной, и даже избыточной, архитектуры – ее можно видеть, но не исследовать в рамках игрового процесса, – лабиринтообразные структуры из основных строительных моделей всё чаще стали превращаться в небольшие сегменты виртуальных миров. Подобные эпизоды встречаются в канализации Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay (2004), некоторых сегментах The Last of Us (2013) и God of War (2018). Еще одним относительно распространенным ходом стало включение в игры лабиринта в качестве опциональной локации: Lufia 2: Rise of the Sinistrals (1995) была одной из первых полноценных RPG, в которых подобная локация выполняла роль опционального контента. Местная «Древняя пещера» генерируется случайным образом и содержит 99 этажей, но не обязательна для прохождения. Среди более современных игр такими подземельями выделяется Bloodborne (2014): их содержание также варьируется, и они предоставляют игрокам очищенный от повествования игровой опыт, сконцентрированный на обходе ловушек и боевых сценариях. С одной стороны, это во всех смыслах обедненная версия основной игры, но повышенное количество опыта и лут срабатывают как подушка безопасности, если какое-то место в основной игре окажется слишком сложным. В определенных условиях опциональные лабиринты выступают в качестве уравнителя возможных шероховатостей баланса или преодоления психологических преград для игрока.
https://drive.google.com/file/d/1R5sOsCao53CxYOjR968IO126lFR5VAtv/view?usp=drive_link
Повлиял технический прогресс и на сами лабиринты. Классическая схема видеоигр с лабиринтом выглядит следующим образом: партия героев закупается всем необходимым в городе, перемещается по кишкообразным коридорам, как правило, поделенным на клетки. Каждая клетка может содержать в себе какой-нибудь сундук, монстров или интерактивные предметы, постепенно заполняется карта лабиринта. Привязка игрового пространства и времени к таким клеткам в духе механик позволяет упростить и одновременно разнообразить работу ловушек: если вся наша партия занимает одну клетку, то ловушка срабатывает на одном из бойцов случайным образом, к чему никогда нельзя быть полностью подготовленным. По мере развития 3D-графики, аудиоформатов и носителей информации видеоигры постепенно лучше освоили чувство потерянного одиночества. Как это работает? Ранее сражения с монстрами, как и сами монстры, были более абстрактными: неважно, повстречалась нам пара скелетов или дракон – занимать они будут одну клетку. Стены таких лабиринтов одновременно казались достаточно узкими, но вместе с тем между ними помещались огромные чудовища. Архитектура 3D-игр, в свою очередь, позволила и создавать помещения произвольных размеров, и повысить детализацию пространства. С другой стороны, аватар игрока обрел более оформленное тело. Лабиринты также играют на важном различии с меандрами в звуковом оформлении: для реалистичного восприятия меандра требуется звучание за пределами доступного пространства; для такого же восприятия лабиринта требуется богатая звуковая палитра внутри него самого. Среди ярких примеров выделяется локация «Башня Латрии» из Demon’s Souls. Эта локация вобрала в себя всё, о чем мы говорили в этой части главы:
• башня Латрии – тюрьма в несколько этажей с запертыми дверьми и поиском ключей;
• это враждебное место по отношению к игроку и любому неагрессивному по отношению к нам NPC;
• здесь легко потеряться, так как основная часть локации представляет собой похожие коридоры с рядами тюремных камер;
• именно в этой локации сосредоточены различные ловушки и опасные механизмы;
• башня располагает сложным звуковым рельефом: игрок сразу слышит чей-то далекий вой, колольчики тюремщиков, звуки ночных насекомых и вопли заключенных;
• местные тюремщики-иллитиды могут «заморозить» игрока на месте магией – это своего рода статусный эффект;
• судя по всему, в тюрьме никто не поддерживает порядок: в одной из камер заключенные обзавелись оружием и ожидают путника.
Лабиринты существенно отличаются от меандра и подходом к скорости движения. Эстетический эффект меандра зависит от того, где игрок может позволить себе остановиться и посмотреть на происходящее за пределами тропы, а где его погонит рука авторов игры. В этом заключается одна из причин, почему в таких играх реже используется механика выносливости, которая тратится на ускоренный бег, – это лишняя формальность на единственном пути, где угрозы чаще всего настигают игрока с одной и той же стороны. Но в лабиринте – пространстве выбора пути и потери ресурса – может возникать необходимость наделить врагов способностью догонять игрока, чтобы ему навредить. Учитывая, что мы можем двигаться в разные стороны и уйти таким образом на большое расстояние, врагам в трехмерных лабиринтах нужны свои логова, «поводки» и определенная скорость. Архитектура лабиринта лучше подходит для использования скорости как конечного и восполняемого ресурса: что-то должно меня замедлять и отягощать, моя скорость движения должна быть следствием моего осознанного выбора – возможно, я набрал слишком много хлама, или на мне слишком тяжелые доспехи, или в моем мешке годовой запас лопат. Так базовый опыт игрока в лабиринте можно свести к выбору между скоростью прохождения и уменьшением опасной неизвестности: я рискую и пытаюсь пробежать вперед как можно быстрее, или я иду медленно, но в моем рюкзаке найдется лекарство от любого проклятия.
Определенный синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний[58], в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и RPG, вводящих различные элементы прогрессии
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


