Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Тем не менее последний распространенный вид лабиринтов – построенных из живой изгороди – хоть и не менее эффективно вызывает ощущение потери локации, но использует его в качестве инструмента расслабления. Хорошо известен лабиринт Версаля (позже перепроектированный), к аллеям которого добавили группы фонтанов и скульптур – всего их в этом лабиринте насчитывалось 39, а посвящены они были басням Эзопа. Подобные лабиринты, как правило, имеют фиксированную высоту стен: от полуметра до 2,8 метра. Использование живой изгороди роднит эти строения с лесом, но в полностью подчиненном владельцу территории виде. Чаще всего схема такого лабиринта намного ближе к меандру с незначительными развилками, и она воспроизводит потерю человека в пространстве, которую можно испытать и в естественной среде, но, в отличие от леса, здесь эта потеря всегда преодолима. Исследователь Дмитрий Кралечкин в статье «Лес и лабиринт. К экологии субъекта» пишет, что с одной стороны, в лабиринте нельзя не заблудиться, с другой – из него нельзя не выбраться, особенно в случае отсутствия тупиковых троп. Как подмечает Кралечкин, «потеря как минимальное развлечение, невозможность “найтись” указывают на удовольствие от кратковременной утраты локации или самолокации». Гуляющий между зарослями аристократ находится «где-то», «будто бы» в лесу, он волен идти в любую доступную ему сторону. Но у его выбора нет последствий, как это было бы в лесу, из которого можно в итоге и не выйти, если не повезло заблудиться. В чем-то выбор на развилке лабиринта Версаля представляет собой виртуальную, если не максимально упрощенную, игровую версию этического выбора. Куда пойти – налево или направо? Не так уж и важно: в итоге мы всё равно придем к выходу, нам хорошо от того, что мы смогли сделать какой-то выбор вообще, хотя бы в настолько лабораторных условиях.
Идея лабиринта, как мы убедились, применима не только к самой архитектуре, но и к поведению тех, кто в них находится и теряется. Характер и строение лабиринтов организуют наш опыт, а решения левел-дизайнеров в играх напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. Лабиринт Версаля не так уж далек от привычного видеоигрового уровня – значит ли это, что и видеоигры способны вызывать такое чувство потерянности или меланхолии? Способны ли они вызывать чувства одиночества, потерянности и ужаса только лишь за счет своей архитектуры? Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, если бы не гадали, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти, – и левел-дизайнеры редко заставляют нас идти по прямой.
Из всех характеристик видеоигровых лабиринтов наиболее явно проявляется сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели – эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил, запрещающих касаться мяча руками. Ощущения людей, смотрящих на футбольный матч по телевизору, с трибун и непосредственно на поле, имеют между собой мало общего. Еще заметнее разница в ощущениях при взгляде на лабиринт сверху и изнутри; от правильного выбора перспективы и организации пространства зависят итоговые впечатления игроков. Maze Craze (1980), где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze (1981) – в последней линия взгляда всегда прерывается стенами, а сама игра обретает оттенок хоррора. Хотя эти игры и имеют во многом схожий игровой процесс, но его восприятие различается именно из-за того, может ли игрок заблудиться. В больших современных играх эти режимы взгляда нередко комбинируются, как смешиваются и различные типы лабиринтообразных пространств. Полезнее всего размышлять об эффекте и применимости лабиринтов, контрастируя их с большими пространствами игр с открытым миром. Изучение такого мира нередко сводится к постоянному рассматриванию карт в поисках точек интереса и ходьбе вдоль проложенной самой игрой линии. Тогда окружение исключается из внимания игрока, пока оно само активно не вмешается в его путешествие. Лабиринт, напротив, превращает вычисляемое, построенное из блоков пространство в место, которое мы можем испытать субъективно, особенно если не имеем возможности легко взглянуть на карту. О различных подходах в левел-дизайне, помогающих строить и маскировать лабиринты, и пойдет речь дальше.
Часть I
Меандр
От полосы препятствий к спирали
С 1973 года, когда вышла первая версия Hunt the Wumpus, и до настоящего времени лабиринты обычно предстают перед нами в виде цельных уровней, не разбитых на секции. Но сами уровни, особенно в играх с горизонтальной прокруткой только по одной из осей, представляли собой скорее прямолинейные полосы препятствий, слабо связанные между собой тематически или на уровне повествования. Идеальным воплощением такой структуры можно назвать Gradius (1985), R-Type (1987) и других представителей поджанра shmup[55]. В сущности, они не настолько сильно отличаются от Space Invaders: ключевые отличия заключаются в свободе перемещения нашего корабля по экрану и автоматической прокрутке уровня. При этом пространство таких игр можно представить одной лентой без поворотов или искажений. В большинстве платформеров путь игрока проходил примерно по таким же траекториям – по прямой в одну сторону. Меандром в играх для нас, соответственно, будет любой путь между двумя локациями, который всегда длиннее прямой линии, а значит, включает в себя повороты. Наиболее известный ранний меандр как раз использует различные «склейки» между уровнями, связывая их в одно приключение.
https://drive.google.com/file/d/1cRs-GAiPhr8YnqNJEUqYU2ssbCZ-vMkS/view?usp=drive_link
Castlevania (1986) объединила несколько уровней одной темой – замок графа Дракулы. Между уровнями игроку показывают небольшую сценку с картой замка, по которой можно понять, где мы находимся и почему уровнем ранее мы шли слева направо, а теперь пойдем в другом направлении. Мы проходим через двор замка, его залы, часовую башню, а от нее по лестнице снаружи проходим в покои Дракулы, пока на фоне светит луна. Castlevania была менее абстрактной игрой, чем большинство ее современниц, дизайн уровней в которых чаще полагался на широкие мазки и простые фоновые рисунки. Связка уровней как одной темой, так и склейками с картой помогла не только объяснить регулярную смену направлении движения, но и превратить прохождение игры в путешествие. При этом в Castlevania практически отсутствует элемент случайности: подсвечники, которыми изобилует замок, при разрушении выбрасывают одни и те же предметы; одни и те же монстры на одних и тех же местах передвигаются по одним и тем же траекториям. Это в целом характерная для игр-меандров черта: раз уж игроку некуда свернуть, его путь предсказуем и его легче контролировать. При желании дизайнеры могут ввести какие-то способы понизить сложность, но представить внятный потолок сложности для меандра в целом тем проще, чем меньше у игрока контроля. Соответственно, «линейные» игры намного более определяются своими правилами и ручными настройками дизайнеров. В Left 4 Dead есть место случайности – особые зараженные появляются в случайном времени и месте, какие-то предметы пропадают или появляются на повторных прохождениях – но она всё еще остается игрой, где большинство вещей так или иначе закреплено в пространстве.
Есть у меандров и техническая сторона. Левел-дизайнер высекает мир из виртуального пространства, чаще всего представляющего собой квадратный полигон. Чем сильнее вьется проложенная для игрока дорога, тем компактнее игровая площадка, и тем меньше ресурсов может понадобиться на вычисления в ней, особенно если удается грамотно заслонять горизонт и закулисье. Здесь техника начинает пересекаться с эстетикой – как спроектировать очень узкое доступное пространство так, чтобы игроку казалось, что он находится в части большого мира, а не на тропинке с декорациями?
Принципы построения: случай Left 4 Dead
Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead. Она не заставляет нас искать ключи или выбирать дорогу на развилках: сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы зараженных и редкие собирательные
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


