`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

1 ... 24 25 26 27 28 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
людей, с кем я работал в Остине. Мы трудились плечом к плечу, пока не решили разделить усилия».

Это было непростое начало, полное потрясений и боли. После Dark Messiah студия взялась за новый проект под названием The Crossing, который впоследствии отменили. Arkane оставалась верна своим принципам: The Crossing шла впереди своего времени, смешав одиночную игру и мультиплеер, – пока один игрок проходил сюжет, другие пытались ему помешать. Кроме того, Arkane должна была разработать спин-офф Half-Life под кодовым названием Ravenholm, однако отменили и его.

Bethesda предложила Arkane создать игру по мотивам «Бегущего по лезвию»; также у студии была возможность разработать новую часть Thief. Однако права на Thief отошли к Square Enix после покупки Eidos, а разработка игры по «Бегущему по лезвию» так и не продвинулась дальше идеи. Казалось, удача покинула Arkane. Но, к счастью для Колантонио, Смита и остальных сотрудников студии, у Bethesda появилась новая идея – сделать игру про ниндзя.

«Мы работали над презентацией игры по Thief, потому что Eidos выставила права на продажу, – вспоминает Смит. – И над презентацией для „Бегущего по лезвию“. Один проект вел Раф, второй – я; ему нравился „Бегущий по лезвию“, а мне – Thief. Но их отменили один за другим. Thief отвалилась, потому что Eidos купила Square. „Бегущий по лезвию“ развалился по дурацким причинам. Но оба проекта вела Bethesda».

Arkane посчитала, что это конец сделки с Bethesda. «Ребята, с которыми мы работали, сказали: „О нет, все развалилось, но мы хотим с вами работать!“ – рассказывает Смит. – „Раз так, не хотите взять игру про ниндзя, над которой мы работаем несколько лет?“»

Концепт был прост: главный герой – ниндзя, чей мастер убит, а сам он опозорен[22], можно даже сказать обесчещен, и теперь мстит ответственным за это военачальникам с помощью стелса, ловких убийств и эффектной ниндзя-магии. В Arkane оценили идею, но не сеттинг. «Ничего не имею против ниндзя. При желании в этом сеттинге можно сделать что-то очень крутое, – говорит Колантонио. – Но мы всегда стремимся делать что-то странное. Заходить на новые территории, идти извилистыми путями».

В Arkane стали думать, как сделать такую игру странной. Переизобретая концепт, разработчики искали вдохновение в культовых играх и своих любимых сеттингах – например в Thief. «Идея была буквально такой: 1666 год, год Великой эпидемии чумы и Великого пожара. Социальное неравенство в рушащемся Лондоне, – говорит Смит. – Что, если бы вы оказались в таком мире и вам явился дьявол, искушающий вас силой и особыми способностями? Можно выбрать стиль прохождения. И мы хотели сделать этот гнилой сарай под Лондоном: каждая миссия должна начинаться с того, как ты оттуда сплавляешься по Темзе в город на маленькой лодочке».

Команда продолжила работу над концептом, сначала сместив эпоху на 1850-е годы, а затем и вовсе решив, что действие разворачивается не то что не в Лондоне – даже не на Земле. Идею включить в игру христианство тоже отбросили: на смену дьяволу пришел таинственный наблюдатель из потустороннего мира, который зовет себя Чужим. Карту этого мира нарисовали на желтом стикере. Изначально город назывался Грин-Хилл, но позже разработчики остановились на другом названии – Дануолл. Технологии этого мира пошли по иному пути, и главным источником энергии для смертоносных машин стал китовый жир, ворвань. «Однажды мы посмотрели на это и сказали: „Это странно, стимпанково и круто“, – вспоминает Смит. – Мы часто слышали в отзывах про китов. Просто мы собрали кучу информации об этом: „Окей. Китобойный промысел. Давайте посмотрим, как выглядел Сиэтл, какими были европейские города. Расскажем, как это ужасно – убивать китов направо и налево ради расходных материалов. Типа, надолго их не хватит“. [Есть] современный взгляд на китов как на прекрасных, благородных существ, которых нужно во что бы то ни стало сохранить. Но в то время вопрос стоял скорее так: „Ты хочешь, чтобы твои дети замерзли или чтобы у тебя было достаточно масла для обогревателей и фонарей?“ Исследование далеко нас завело».

Изначально механики Dishonored должны были походить на механики Thief. Arkane рассматривала стелс в тенях, но вскоре оставила эту идею ради стелса в окружении. По словам Смита, стелс в тенях подходит для стилизованных или даже черно-белых миров, где можно с первого взгляда понять, является ли укрытие безопасным, но из-за достижений в видеоигровом освещении такая механика слишком сложна для реализации в ААА-играх.

«Допустим, в комнате стоит большое кресло, которое отбрасывает на тебя странную тень в виде длинной полосы, – объясняет Смит. – Это работало бы в Thief, потому что там мир в целом довольно темный. Есть такой уровень темноты – назовем его средним, – когда охранник, оказавшийся поблизости, посмотрит на тебя с минуту и осознает: „Так, погодите!“ Но если ты достаточно далеко от колонны и факел с другой стороны от нее, охранник тебя никогда не разглядит. Такой уровень темноты означает полную слепоту. А если у того парня есть факел, получится противоположная ситуация: он увидит тебя ясно и четко. Когда есть три таких состояния и вы готовы стерпеть среднее, работающее по таймеру (с течением времени вас разглядят), стелс работает. Но это очень сложно реализовать с современным проработанным освещением. Игрок постоянно задается вопросом: „Я уже на свету или еще в тени?“ Промежуточных состояний слишком много, а от первого лица ты к тому же не можешь оценить своего персонажа со стороны.

Просчитывать свет на трехмерном теле действительно сложно. В то время это ощущалось как догма, будто мы обязаны были это сделать. Но в какой-то момент мы решили сосредоточиться на конусах зрения и на звуках, на том, куда охранники смотрят, и работа пошла споро».

Вот что отличает Dishonored от других стелс-игр – скорость. Наблюдать за людьми, которые освоили эту игру, – все равно что смотреть на трюки Тони Хоука в невесомости. Используя широкий арсенал способностей, игрок может телепортироваться на крыши, замедлять время, вселяться в людей и животных и многое другое. Вы можете дождаться, пока охранник выстрелит, остановить время, вселиться в него и подвести его под его же пулю. Поле для экспериментов шире, чем моя талия после ковидной самоизоляции. «Если я и сожалею о чем-то в Dishonored, так это о том, что мы сделали слишком много, – говорит Смит. – Это здорово, что есть такой выбор способностей. Но, будем честны, большинство выбирали три-четыре, инвестировали все в них да так и проходили игру. Наверное, мы могли бы уменьшить их количество и игра ничего бы не потеряла».

Dishonored – очень комплексная игра даже

1 ... 24 25 26 27 28 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)