Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
8. Тайные искусства[21]
Студия Arkane родилась из мечты, риска и щепотки удачи. Рафаэль Колантонио хотел сделать игру… Впрочем, нет. Рафаэль Колантонио хотел сделать Игру – проект, которым он бредил годами: Arx Fatalis.
Вдохновленная Ultima Underworld, Arx Fatalis рассказывает о мире, чье солнце потухло, где поверхность планеты покрылась льдом, а люди переселились под землю. Игроки могут использовать магию, оружие и хитрость, чтобы исследовать темные подземелья. Нелишним будет упомянуть занятную систему колдовства, в которой заклинания накладываются с помощью жестов. Однажды Колантонио поделился этой идеей со своими друзьями, и, еще не осознавая этого, вчетвером они заложили основы студии Arkane.
«Мой дядя занимался бизнесом, – рассказывает Колантонио. – Он тренировал меня, потому что я ничего не понимаю в бизнесе. Я могу сколотить команду, но у меня нет предпринимательской жилки. Так что, я думаю, все началось с его помощи и нашей смелости. Мы собрали немного денег – их хватало на год. У нас был год, чтобы сделать демо и найти издателя».
У Колантонио тогда не было достойного послужного списка. Он оставил высокооплачиваемую должность продюсера в EA, чтобы это исправить, однако за его плечами не было крупных проектов, чтобы успокоить потенциальных издателей. «И вот вы приходите к издателю и говорите: „Ну, показать мне вам нечего, но у меня есть такая классная идея!“ – смеется Колантонио. – Все крупные игроки – Microsoft и остальные – нам отказали. Microsoft была одной из первых, с кем мы общались, приятные ребята. Они вникли в игру, и я видел, что они поняли нашу задумку. Но, очевидно, мы были слишком маленькой командой и слишком рискованным вложением для тех масштабов рынка, на которые они пытались выйти. После той встречи я начал понимать разницу между людьми, которым ты нравишься, и людьми, которые собираются тебя нанять. Это очень разные вещи».
Собрав первое демо, Arkane подписала договор с Fish Tank – подразделением компании Ravensburger, производившей игрушки. Fish Tank делала первые шаги в индустрии, а потому не могла найти разработчиков; Arkane не могла найти издателя по тем же причинам. «Классные ребята, – вспоминает Колантонио. – Главным у них был Франк Хойкемес. Ему нравился тот тип игр, который мы хотели делать. Он увидел наше интервью в журнале TTLG – Through the Looking Glass. Они фанатели по играм Looking Glass вроде Underworld и Thief. На самом деле парень, который создал тот сайт, пришел к нам в Arkane спустя десять лет. Он был очарован тем, что мы пытались делать такие игры, и потому взял у нас интервью».
Arkane подписала соглашение с Fish Tank за неделю до того, как закончились деньги. К тому же незадолго до этого со студией связался Тодд Вон – старший вице-президент по разработкам в Bethesda, заинтересовавшийся проектом. Он попросил две недели на размышления, но для Arkane, балансировавшей на грани банкротства, время было непозволительной роскошью. «Через пару дней [после подписания соглашения] Тодд Вон из Bethesda снова спросил: „Можем еще раз поговорить об Arx?“ – вспоминает Колантонио. – Я сказал: „Мне жаль“».
После Arx студия выпустила Dark Messiah of Might & Magic – другую иммерсивную экшен-RPG. Издателем выступила Ubisoft, но и тут не обошлось без Вона и Bethesda. Колантонио не хотел сотрудничать с Ubisoft. Изначально Dark Messiah должна была стать Arx Fatalis 2, но Ubisoft настаивала на игре по своей франшизе. Колантонио откровенно испытывал судьбу, пытаясь найти более выгодную сделку в последний момент. «[Вон] смотрел на наше демо вот такими глазами, – вспоминает Колантонио. – А потом сказал: „Дайте мне две недели“. Это смешно, потому что за мной с контрактом бегала Ubisoft. Сразу скажу, я не хотел подписывать сделку с Ubisoft. Наша игра должна была быть Arx 2, а там хотели переделать ее в Might amp; Magic. Я все пытался найти кого-то, кто хотел бы Arx 2. В конце концов мы расписались с Ubisoft, потому что иначе пошли бы ко дну».
Ubisoft уговорила Колантонио, пообещав, что у игры изменится только название, но чем дальше, тем больше издатель вмешивался в разработку. «Стоило поставить подпись, началось: „А давайте добавим экшена, а давайте поменьше RPG, больше того, меньше сего, никакого стелса“, – рассказывает Колантонио. – И я такой: „Что? Стелс – это важно“. Так что мне удалось продавить кое-что из того, что я действительно хотел видеть в игре, но это процентов пятьдесят от результата».
Почти сразу после того, как Arkane заключила сделку с Ubisoft, с командой вновь связался Вон из Bethesda – вновь слишком поздно. «Он все-таки поймал нас на Dishonored», – смеется Колантонио.
Эти шесть лет Arkane оставалась скромной студией из французского города Лиона, но, когда работа над Dark Messiah подходила к концу, Колантонио решил переехать в Америку. Он бескомпромиссно хотел в конкретный город – Остин, столицу штата Техас. Именно там когда-то располагалась студия Origin Systems, давшая жизнь жанру immersive sim. «Там был Ричард Гэрриот, я большой фанат его работы, и Харви Смит, по которому я тоже фанател, – объясняет Колантонио. – Так что для меня Остин был местом, где Arkane могла развиваться в кругу единомышленников». По прибытии, впрочем, оказалось, что по улицам там не ходят сплошные Харви Смиты, но все же Остин был и остается одним из ключевых городов игровой индустрии. Колантонио переехал без корпоративной поддержки, даже без визы: его вела мечта превратить свою студию в нечто большее.
«У меня были проблемы со страховкой, мне ничего не выдавали, потому что я только переехал в страну, – вспоминает Колантонио. – Шесть месяцев я чувствовал себя бомжом – столько времени понадобилось американской системе, чтобы принять меня. Было тяжело».
Колантонио даже не мог снять офис. К счастью, на помощь пришел Харви Смит, познакомивший его с небольшой студией Pixel Mine. Там согласились выделить Колантонио уголок в их офисе. Так у него появились хотя бы собственная комната и большой экран для видеоконференций с Arkane, оставшейся в Лионе. Так продолжалось год. Колантонио перевез в Остин семью, но работал сам по себе в своем закутке, переговариваясь с 50 работниками во Франции. Спустя год он начал собирать команду в Америке, а через три к ним перешел Харви Смит. «[Рафаэль] думал так: если здесь создали Ultima и Deus Ex, то и мне повезет, если я приеду, – говорит Смит. – Но на деле помогло слияние сил французской студии, которая сама по себе феноменально талантлива, и лучших
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


