`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

1 ... 18 19 20 21 22 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В смысле, все любили Ричарда, но он босс боссов, понимаете? И вот Гэрриот проходит мимо кабинок – все глаза на него, – заворачивает к моей и садится на стол. Кладет мое распечатанное письмо на клавиатуру. И я сразу подумал: „Что ж, я стопудово уволен“».

Вакансию в Origin Systems Смит нашел в газете. Тогда он спросил у приятеля, как себя вести, если его возьмут. «Не раскачивай лодку», – посоветовал тот. Своим письмом об Ultima VIII Смит не просто раскачал лодку – он дал по ней артиллерийский залп. «И он сказал: „Я прочитал твое письмо. Очень прямолинейно. Сто вещей, которые нужно исправить, и все такое, – вспоминает Смит слова Гэрриота. – И должен сказать, мне жаль, что тебя не было, когда мы выпускали игру. Подписываюсь под каждым твоим словом. Что бы ты предложил переделать сейчас?“»

Смита не уволили, напротив – дали небольшую команду для работы над ошибками. «Они тогда возмутились: „Это что, нам будет указывать чертов тестировщик?“ – смеется Смит. – Но, по сути, меня повысили до помощника продюсера и дали в подмогу нескольких дизайнеров и программиста. Уверен, каждый из нас считал себя главным».

Несколько месяцев их команда работала над исправленной по наметкам Смита CD-версией Ultima VIII. Обновленная игра понравилась критикам больше, чем версия с дискет, но она все равно не соответствовала имени серии. Однако, пока Ultima шла на спад, Харви Смит был на подъеме.

Вскоре после этого его пригласил в свою продюсерскую группу Уоррен Спектор. Смит хотел создать собственную игру и представил ему Technosaur – стратегию в реальном времени, вдохновленную Dune, только с кибернетически аугментированными велоцирапторами. В игре должны были быть динамическая погода, реалистичное распространение пожара и другие комплексные механики, которые появятся в его будущих проектах. Когда Спектор ушел из Origin Systems, Гэрриот поставил во главе группы именно Смита. «Origin очень напоминала средневековое королевство, – объясняет Смит. – Вот надел Ричарда Гэрриота, вот надел Уоррена, а здесь – Криса Робертса и его Wing Commander, и все они сражаются за ресурсы. Это, конечно, было отстойно. Но на полтора года я и сам стал таким феодалом. А потом EA отменила мой проект – Дон Мэттрик отменил, потому что я не прислушался к нему месяцем ранее, и когда мы пришли за обратной связью, то услышали, что проект отменен».

Разочаровавшись в Origin, Смит покинул компанию и переехал в Калифорнию, где устроился в новую студию своего приятеля. Смит наслаждался калифорнийским солнцем, пока в один прекрасный день ему не позвонил Спектор, чтобы рассказать о своей новой игре – Deus Ex, immersive sim в киберпанковом сеттинге об эволюции человечества через высокие технологии. Проект так впечатлил Смита, что он быстро набросал тестовый уровень. Тот не попал в финальную версию, но известно, что в центре внимания была слежка за отелем, сбор информации, шантаж и снайперская стрельба из соседского окна. Спектору уровень понравился, и Смит вернулся в Остин для работы над игрой.

«Он показал уровень команде и сказал: „Вот о чем я говорил“, – вспоминает Смит. – Они повозмущались, конечно, но меня все равно назначили ведущим дизайнером. Просто я умел пользоваться ситуацией, горел своим делом, а еще знал, о чем говорю, – немногие могли похвастать тем же. В наши дни можно найти экспертов, людей, которые разбираются в играх на порядок лучше меня, потому что либо играют во все подряд, либо углубляются в одну тему. Типа, я могу рассказать, почему Monster Hunter клевая, но очень поверхностно – просто я провел в ней не так много времени. Но в то время игровая индустрия была совсем другой. Сегодня меня наверняка никуда бы не взяли».

Идея Deus Ex возникла у Уоррена Спектора во время разработки Thief. Однажды на тестировании хардкорного стелса Looking Glass он обнаружил себя в тупике: ему не хватало навыков прокрасться мимо стражи. Тогда он предложил сделать возможным открытый бой. В Looking Glass идею не оценили: по их мнению, тогда игроки будут злоупотреблять грубой силой. Спектор решил доказать, что это не так.

Итак, даже Looking Glass не могла воплотить идею равноправия стелса и экшена. К счастью для Спектора, в Ion Storm – новой студии создателя Doom Джона Ромеро – необычный концепт оценили. Спектору дали большой бюджет и полную творческую свободу. Но напряжение между гейм-дизайнерами и программистами никуда не делось, поэтому Спектор решил разделить команду на две. Никто не хотел быть «командой Б», поэтому новые подразделения назвали Командой 1 и Командой А.

Оригинальная Deus Ex – необычная стелс-игра. Управляя героем от первого лица, игроки могут проскользнуть мимо врагов с помощью хитрости, ловкости и кибернетических имплантов, позволяющих выше прыгать, становиться невидимым, ослеплять радары и использовать различные режимы видения. Но, помимо стелс-ориентированных имплантов, еще можно прокачивать силу, здоровье и обращение с оружием. Вы можете пройти Deus Ex с винтовкой наперевес – просто не захотите.

Поскольку это RPG, смешанная со стелсом, игроки используют смешанный стиль игры: собрав любимые аугментации, они формируют собственный подход к геймплею. Однако обеспечить такую свободу выбора было непросто. Разработчикам приходилось продумывать множество ситуаций, и они боялись слишком распылить усилия. Незадолго до этого вышли Thief, концентрировавшаяся на стелсе, и Half-Life с фокусом на перестрелках – проект Ion Storm явно проигрывал им обеим по отдельности. Но команда делала ставку на другое – на свободу. «Deus Ex – это шутер, – говорит Смит. – Но он отличается тем, что в нем есть элементы RPG и возможность мирного прохождения. Это игра скорее про шпиона или спецагента, чем, скажем, про солдата. [В то время] все сходили с ума по „Секретным материалам“. Во время разработки вышла „Матрица“».

Deus Ex – прежде всего продукт своего времени, но многие ее темы остаются актуальными и сегодня, например неравенство и произвол корпораций в антиутопическом будущем, которое пугающе напоминает наше настоящее. Конечно, пока нельзя вставить в голову имплант для прыжков на крышу дома, зато бездушные корпорации уже промывают людям мозги. Хотя открытый бой в Deus Ex всегда остается рабочим вариантом, игра ощущалась глотком свежего воздуха, потому что понимала простую истину: с идеями нельзя бороться пулями – так лишь появляются мученики.

Deus Ex начинается на острове Свободы, с него же стартовала разработка. Остров Свободы, который задумывался как вертикальный срез проекта и тестовый полигон, получился одним из самых слабых эпизодов в игре, зато по нему можно судить, какой прогресс команда сделала к концу работы. Тем не менее некоторые важные идеи видны уже там, на таком раннем этапе.

Хотя

1 ... 18 19 20 21 22 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)