Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
SCA (Society of Creative Anachronism[16]) – это организация ролевых игр живого действия, в которых отыгрывается средневековый быт: нужно одеваться как рыцари или дворяне, а потом стучать друг друга деревянными мечами. Среди участников был и Ричард Гэрриот – один из основателей Origin Systems, чьей первой игрой стала Ultima III: Exodus.
«Наверное, это так или иначе сказалось на серии Ultima, – считает Смит. – Это нормальное занятие. Не играть в игры [если ты их делаешь] – вот что ненормально. Конечно, иметь широкий кругозор важно – но вообще не играть в игры и не понимать, что такое интерактивность? Уж извините, игры выйдут дерьмовые».
Как выразился Смит, это все равно что работать поваром без языка.
Из-за неразборчивого найма сотрудников Смит оказался «на самом дне», как тогда воспринимали QA некоторые разработчики-ветераны. Когда Смит только устроился на работу, ему даже не выделили личный компьютер – только складной стол в углу и доску. «Знаю, может показаться, что я высмеиваю QA, но это не так. Те ребята делали все, что в их силах, и вообще спасли чертову компанию, – объясняет Смит. – Но, если честно, стандарты были очень низкие. В то время практика установилась такая: нанять кучу людей в качестве подрядчиков, держать их так полгода-год – что, кстати, незаконно, – а потом большинство уволить, оставив только лучших».
Хотя в других индустриях давно поняли, что сотрудники отдела QA – ценные специалисты, чьи навыки могут пригодиться и в других сферах, игровая индустрия дошла до этого далеко не сразу. Origin Systems не исключение.
«Им постоянно требовались дополнительные дизайнеры. У них были и программисты, и художники, и звуковики, и сценаристы, но все время оказывалось, что не хватает ребят, которые не совсем программисты (иначе они закопаются в код) и не совсем художники, – объясняет Смит. – Скорее те, кто возьмет инструменты (если кто-то их сделает, конечно) и создаст подземелье, или квест, или сценарий небольшого сюжетного события. В то время о таком и не задумывались как о работе. Не знаю, как это называлось изначально, но уж точно не так пафосно, как „дизайнер квестов“ или „гейм-дизайнер“. Команда вообще возмущалась, когда кого-то называли гейм-дизайнером. „Гейм-дизайнер“ звучит так, будто лично ты создаешь игру и можешь указывать другим, что делать и как это выполнять. Из-за этого их стали называть „исполнителями“. Типа: „Нам нужен исполнитель. Я слишком ценный сотрудник, чтобы марать руки и расставлять эти камни, ловушки и монстров“. А у некоторых к этому был талант».
Когда термин «исполнитель» вышел из моды, дизайнеров окрестили помощниками по техническому дизайну (technical design assistants) – лишь бы не задеть эго программистов. Позже в обиход вошло сокращение TDA, и программисты в шутку стали расшифровывать это как total dumbass – «круглый идиот».
«Тот еще был ад, – вспоминает Смит. – Но спустя время стало очевидно, что именно эти люди занимаются контентом, с которым игроки взаимодействуют. Отлично, ты написал код, позволяющий одинаковым предметам в инвентаре собираться в стопки, молодец. А вон тот парень придумал квест о девушке, которая замужем за стариком. Стоит тому уйти на боковую, как девушка бежит к молодому художнику, развлекается с ним до трех утра, а на следующий день ходит сонная. И смышленый игрок заинтересуется: „А почему она все время спит?“ Из таких моментов и состоят игры. Конечно, из кода тоже, но все-таки смешно, что программисты называли TDA круглыми идиотами, хотя это буквально самые ценные сотрудники в компании».
В свои двадцать шесть Смит был одним из самых старых сотрудников QA. Будучи выходцем из армии, Смит излучал авторитет, и ему не нравились бесконечные разборки из-за чьего-то задетого эго.
«Настолько низкая дисциплина казалась мне какой-то шуткой, – вспоминает Смит. – Клянусь, однажды мы кранчили – рабочая неделя по сто часов, и это, кстати, одна из причин, почему я против кранчей. Я не против задержаться на работе, но я против жестких подневольных переработок, каким словом это ни назови. Так вот, наши кабинеты стояли напротив друг друга, и через окошко в стене можно было видеть коллегу рядом и перебрасываться с ним парой слов. И вот до меня доносится громкий писк. Я сразу такой: „Что за черт?“ Оказалось, у моего соседа под столом стоял мини-холодильник, и стоило начальству уйти, он доставал оттуда пиво. И теперь лежал лицом на клавиатуре. Если долго зажимаешь клавиши, клавиатура издает этот мерзкий писк. У нас было соревнование. И я не люблю соревнования, но того парня я терпеть не мог. Он постоянно филонил и усложнял жизнь – как мне, так и начальству».
Подавая заявление, Смит думал, что это Origin Systems разработала Ultima Underworld, поскольку она занималась ее портированием. На самом деле игру разработала Looking Glass – студия, ответственная за Thief. Сначала Смиту поручили работу над космосимулятором Wing Commander, но однажды он случайно увидел версию System Shock для дискет на экране коллеги. После этого он пошел к начальнице и спросил, что нужно сделать, чтобы попасть в проект.
«И она говорит: „Знаешь, ты первый, кто об этом просит. В ней полно багов“, – вспоминает Смит. – А я такой: „Ну, смотрите, вот почему я точно там нужен…“ И перечислил все книги про киберпанк, которые прочитал: „Нейромант“, „Граф Ноль“ – все, что вышло к тому моменту».
Не забыл он упомянуть и свою любовь к Ultima Underworld и настольным играм. Такая страсть действительно привела его в команду System Shock, где он проработал восемь месяцев. К ним часто приезжал Даг Чёрч из Looking Glass проверить прогресс. Смит многое почерпнул из этих визитов. Когда работа над System Shock подошла к концу, он обнаружил себя в команде QA сиквела своей любимой игры – Ultima VIII. Все шло отлично, если не считать одной маленькой детали: Харви Смит возненавидел эту игру.
«Я был оскорблен, – смеется Смит. – Я написал отчет. Меня никто об этом не просил. Я просто написал, что эта игра – оскорбление фанатов Ultima, вот сто вещей, которые нужно исправить. И вот однажды к нам в отдел QA заходит Ричард Гэрриот, и будто туча опустилась.
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


