Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Выполнив квесты на первых трех континентах, игрок отправлялся в космос. Сегодня смешение элементов фэнтези и научной фантастики смотрелось бы странно, но тогда Гэрриот даже не пытался что-то пояснять. На обложке тоненького руководства нарисованы были воин, дракон, замок в тумане и космолет, внешне очень похожий на «Шаттл», – понятно, что игра не без сай-фая.
На самом деле в 1970‐е и 1980‐е подобное смешение жанров (известное как научное фэнтези) было не в диковинку. Например, в Expedition to the Barrier Peaks, расширении к D&D за авторством Гэри Гайгэкса, действие происходило на космическом корабле, весь экипаж которого был уничтожен. Игроки сражались против толп роботов и странных созданий предположительно инопланетного происхождения, а также открывали передовую технологию, чтобы продвинуться по сюжету. Случай был не единичным: появились и другие расширения, а пиком их популярности стало объединение в сеттинг Spelljammer в 1989‐м.
Космическая часть Ultima разительно отличалась от остальных. После стыковки с космостанцией на игрока обрушивалась череда экшен-эпизодов, где приходилось отстреливать вражеские корабли, по любопытному совпадению похожие на истребители TIE из «Звездных войн». Бой был явной отсылкой к Star Raiders Дага Нойбауэра, вышедшей парой лет ранее для Atari 800. Немного различалось управление: в игре-предшественнице прицел приходилось смещать в направлении истребителей противника, а в Ultima он был строго посередине экрана[69]. Позднее Гэрриот признал, что примитивная космическая стрелялка Нойбауэра оказала на него большое влияние.
В продолжение отсылок к фильму Джорджа Лукаса под финал игры в ход идут бластеры и световые мечи. Позднее в играх Гэрриота станет больше заимствований из кино. Он заявлял, что книги послужили для него источником вдохновения в меньшей степени, чем фильмы из детства и юности, любовь к которым он разделит со множеством будущих коллег.
Уничтожив двадцать вражеских кораблей, игрок мог вернуться в Созарию и выполнить последние квесты в Землях Опасности и Отчаяния. Затем оставалось отыскать машину времени. Для этого надо было освободить из темницы Принцессу. Чтобы открыть ее клетку, требовалось прикончить городского шута, неоднократно провозглашавшего, что ключ у него.
В отличие от последующих игр серии, где вознаграждалось хорошее поведение, в Ultima акты убийства, мародерства и воровства на пути к финалу были не выбором, а необходимостью. Без какого-либо сценарного объяснения игрок хладнокровно убивал шута, чтобы добыть ключ. После освобождения Принцессы путь к машине времени становился свободен, и герой отправлялся на тысячу лет в прошлое, чтобы сразиться с могучим боссом – Мондейном.
Схватка со злым волшебником проходила на пустой карте города: лишь игрок, Мондейн и маленькая точка, обозначающая Камень Бессмертия. Хотя планировалось, что герой прибудет в прошлое до момента создания Камня, в начале битвы артефакт уже собран и дарует Мондейну способность возрождаться после получения смертельного урона.
Чтобы завершить начатое, игрок должен продержаться в схватке с Мондейном достаточно долго, чтобы подобраться к Камню и разбить его, лишив мага силы. Когда волшебник умирает в последний раз, перед героем предстает Лорд Бритиш, поздравляет с победой и, как в Akalabeth, предлагает оповестить о столь великом свершении California Pacific Computer Company по адресу: 1623 fifth street, suite B, Davis (CA) 95616.
Из изложенного следует, что в 1981 году Ultima была крайне неординарным произведением, заложившим множество стандартов жанра. Огромный мир с локациями из «мозаичных» тайлов и свобода перемещения впечатлили игровую общественность и вдохновили программистов.
Решение накидать в один котел кучу идей без четкого видения итога демонстрировало наивность автора, но именно оно помогло Ричарду сотворить мир, богатый на детали и возбуждающий интерес. Главной его целью было развлечь игрока и выжать максимум из возможностей Apple II. Гэрриот: «Если взглянуть на Ultima I–III, тут и там видны заимствования из произведений, которые я на тот момент считал крутыми. <…> Световые мечи, бластеры, лендспидеры и прочее в первых частях Ultima взяты, конечно же, из „Звездных Войн“. Там же – тонна отсылок к „Властелину колец“. <…> Я тащил в игру все то, чем вдохновлялся на данном отрезке времени» [70].
Игровая индустрия была молода, и многие проекты в ней творили одиночки. В рекламе игр вроде Temple of Apshai в заслугу продукту ставили то, что его тестировали целых семь человек (что по факту крайне мало, особенно в сравнении с современными цепочками тестов и испытаний). На рынок выходили склонные крашиться игры с кучей багов. Ричард привлек в качестве тестеров друзей и знакомых по ОТА, но без похожих ошибок не обошлось. Например, в подземельях игра при расчете урона никак не учитывала сопротивляемость брони персонажа, что давало особо продвинутым пользователям возможность ломать механики, путешествуя по точкам интереса и повторно получая улучшения оружия и бонусы к мудрости [71].
Другие элементы, такие как очки опыта, были почти бесполезны: в отличие от D&D герой от прокачки экспы не развивался и не получал дополнительные способности – росло лишь количество монстров на карте.
А вот характеристики персонажа играли более важную роль: они улучшались от выполнения заданий и получения наград у Лорда Бритиша. Что касается очков здоровья, здесь единственным нововведением была возможность купить их у лордов в замках; однако, умирая, герой возрождался с 99 хитами и 99 единицами провизии, но терял весь накопленный опыт, деньги и экипировку.
Ultima вышла на лейбле CPCC в июне 1981 года. Первый тираж включал пятидюймовую дискету, руководство за авторством Гэрриота, Реммерса и Тома Люрса, а также краткий четырехстраничный справочник. На этот раз обложку – cредневекового рыцаря перед стальным драконом – нарисовал Денис Лубе: «Это был моя первая работа на заказ для Ричарда Гэрриота, когда я еще трудился в Steve Jackson Games. Кроме того, он попросил меня подготовить начальный экран для Ultima I. Я работал с графическим планшетом для Apple II, который был так топорно собран, что перо грозило рассыпаться в руках, а линии прерывались из-за электрических интерференций в устройстве. Первый раз, когда я имел дело с компьютерной графикой» [72].
В последующие годы игра неоднократно переиздавалась, порой с существенными изменениями. Первой ласточкой стал релиз от Sierra On-Line для восьмибитных компьютеров Atari в 1983 году. Работу Лубе на обложке заменили панорамой замка, похожей на иллюстрацию из справочника по игре в версии CPCC. В это время уже вышла Ultima II,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


