Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Игры с открытым миром для создания предвосхищения используют ориентиры. В Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) игрок с самого начала видит на горизонте замок Гэнона – главного злодея игры. В Fallout 3 (2008) таким центром притяжения служит город Мегатонна, построенный вокруг неразорвавшейся бомбы, а в Fallout: New Vegas (2010) – собственно сам Нью-Вегас, ярко сияющий в ночи. Стоит игроку их увидеть, как вопрос «Куда идти?» отпадает сам собой. И разгорается чувство предвосхищения: что меня там ждет?
Теми же средствами пользуются и более линейные игры. Обе части The Last of Us часто показывают цель путешествия издалека, прежде чем игрок начнет к ней путь. Впрочем, если злоупотреблять этим приемом, игра станет слишком предсказуемой, так что многие дизайнеры играют с ожиданиями. Так, если игрок в New Vegas направится к Вегасу по прямой, его наверняка убьют гигантские мухи-касадоры. То же самое произойдет в Breath of the Wild: замок Гэнона попросту не по силам новичку. Игра предлагает искать обходной путь, исследовать мир и становиться сильнее – но при этом не терять из виду главную цель. Предвосхищение становится мотиватором, заставляющим игрока исследовать мир.
https://drive.google.com/file/d/1wRsq2LiH3SlQ_Od66sf65CQ0LQlg0-qm/view?usp=drive_link
И хотя ориентиры часто упоминаются в материалах по левел-дизайну, невозможно сделать ориентир для каждой мало-мальски значимой локации. Даже если решить проблему видимости, избыток ориентиров приведет к их обесцениванию: если каждая важная локация будет заметна издалека, то ни одна из них не будет казаться по-настоящему важной. Кроме того, если всё будет видно сразу, это исключит возможность сюрпризов и неожиданных находок. Как спрятать от игрока что-то за ближайшим углом и, что важнее, как намекнуть игроку, что за этим углом вообще что-то есть?
Разработчики перезапуска Doom (2016) и The Last of Us используют свет и цвет, чтобы выделять в пространстве оптимальные пути – зачастую буквально, подчеркивая правильный путь яркой краской или направляя на него прожектор. В старых играх с открытым миром вроде The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) огромную роль играют дороги и обыкновенные указатели: в них низкая детальность прорисовки, и потому далекие ориентиры в их случаях попросту невозможны. Чтобы попасть в интересную локацию, о ней сперва нужно узнать – расспросив кого-нибудь или прочитав в книге, которых в мире Морровинда множество. Знания игрока о мире позволяют ему сворачивать с явно обозначенных троп и обнаруживать вещи, которые надежно от него запрятаны: однажды столкнувшись с фальшивой стеной в Wolfenstein 3D (1992), он будет жадно искать такие же на будущих уровнях. Иной раз такие вещи превращаются в жанровую конвенцию, и тогда игрок может начать искать секреты не только в Wolfenstein 3D, но и вообще во всех шутерах от первого лица. Так, перезапуск Doom вполне успешно заигрывает с этой привычкой ветеранов, рассыпая тайники по каждому из уровней.
Угол зрения, планирование и динамика силы
Предвосхищение – секрета, напряженной схватки, сюжетного поворота – игры нагнетают регулярно, но эксперименты с видимостью могут применяться и для взгляда назад. В Dark Souls (2011) из более поздних локаций можно увидеть места, где вы были раньше. Увидев Руины Демонов, где игрок отчаянно страдал много часов назад, сквозь пролом в стене более поздней локации, он получит отличную возможность вспомнить, как чудесно ему, оказывается, прежде жилось.
Но не менее примечательно в этом примере, что дизайнеры предлагают посмотреть на руины с высоты. Так игрок видит локацию глазами победителя: он такой большой, а руины, которые сколько-то часов назад не вызывали ничего, кроме ужаса, такие маленькие и абсолютно незначительные с новой точки зрения. Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты. В Breath of the Wild и серии Assassin’s Creed (2007) игрок может разглядеть локацию с высокой башни и только после этого начать ее исследовать. Из игр без открытого мира этим пользуется, например, Deus Ex: Human Revolution – очень часто игрок входит в новую зону с высокой точки, что позволяет ему осмотреть территорию и составить план проникновения.
Похожим образом работают уровни в Gears of War (2006), где игрок вживается в роль элитного солдата, который ничего не боится. Причем когда дизайнеры хотят создать у него ощущение дискомфорта, они разворачивают эту динамику и заставляют штурмовать позиции врагов снизу вверх, лишая привычного обзора, или запирают в тесных коридорах с низкой видимостью. Тем же приемом любят пользоваться хорроры и игры про скрытность, где нужно подчеркнуть уязвимость героя. В симуляторе вора Thief (1998) возможность занять позицию на возвышенности дается крайне редко, а если дается, то реализовать преимущество и, скажем, устранить противников с безопасной высоты тоже не так-то просто: либо не хватит ресурсов, либо враги оказываются неуязвимыми к нашим обычным атакам. Приходится спускаться и сталкиваться с угрозой лицом к лицу.
https://drive.google.com/file/d/1Af1c9NOT_uwUEIStz9zGvShFDPPAWL1u/view?usp=drive_link
В некоторых случаях разница высот становится важной частью соревновательной игры. Возвышенности и низины крайне важны, например, в Dota 2 (2013). Игроки на возвышениях видят игроков в низинах, а из низин игроков на высоте не видно. При этом в низинах расположены важные бонусы, и, чтобы их забрать, приходится стать более уязвимым. В близкой по стилю League of Legends (2009) от этой детали отказались, но ввели вместо нее интуитивные кусты – пока ты в кустах, тебя не видно. Это открывает возможности для засад и разного рода майндгеймов.
Говоря об ориентировании и планировании в играх, мы нарочно опустили примеры игр вроде Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto V (2013). В этих играх путь от локации к локации прокладывается на карте и достаточно идти по стрелке навигатора, чтобы прийти куда надо. Другая распространенная функция – «детективное зрение», которое подсвечивает полезные предметы, пути и, как правило, врагов, как в сериях Far Cry, Assassin’s Creed, Batman: Arkham, The Witcher, Horizon и так далее. Всё это – вспомогательные средства, которые имеют полное право на существование: некоторые из перечисленных игр слишком масштабны, чтобы в них можно было ориентироваться на глаз, в других эти средства становятся «протезом» чувств, которые невозможно передать на экране (например, миникарта в серии Hitman играет роль чутья и периферийного зрения, отмечая опасности неподалеку). В то же время они не имеют ничего общего с архитектурой, хотя, несомненно, влияют на ее свойства – примерно как в реальных городах сервисы вроде Yelp, TripAdvisor или «Яндекс. Карт» могут влиять на то, в каких ресторанах и у каких достопримечательностей собирается больше всего туристов и где в городе образуются пробки.
От технических ограничений к выразительному средству
Идея о том, что недостающее ничуть не менее важно присутствующего, всплывает во всех искусствах у авторов самых разных школ. Тишина у композитора Джона Кейджа, концепт негативного пространства, «ма» в японских искусствах (изобразительных и боевых), саспенс у режиссера Хичкока, крылатое Less is more («Меньше – значит больше») архитектора Миса ван дер Роэ – при желании можно заполнить целую книгу одними только списками людей, которые говорили о недостаче чего-либо как об элементе их творчества.
В видеоиграх недостача долгое время рассматривалась как следствие технической ограниченности. Техническое развитие игр можно рассматривать как борьбу против недостачи – сперва графики, затем цвета, тактильности, третьего измерения и так далее. Сегодня стали возможны трехмерные миры, охватывающие целые планеты, как в Microsoft Flight Simulator 2020 года, или даже вселенные, как в No Man’s Sky. И теперь, когда бесконечные и открытые для исследования пространства стали возможны, даже обыденны, и больше не кажутся целью в себе, мы наконец-то можем посмотреть на недостачу как на выразительное средство, а не способ обойти ограничения железа.
В корабельной ролевой игре «Корсары» (2000) и первых частях постапокалиптической Fallout (1997) миры были слишком велики, чтобы
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


