Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Новое из старого
В самом начале Persona была не более и не менее чем спин-оффом серии Shin Megami Tensei, в котором остались некоторые занятные элементы из оригинальной игры, например переговоры с демонами. Эта основополагающая, но невыносимая система сохранилась в первых двух частях Persona: чтобы создать новую Персону, необходимо объединить встреченных в бою демонов, но сперва придется убедить их присоединиться к героям посредством рискованной фазы переговоров в конце сражения. В зависимости от характера демона его нужно «заинтересовать» танцами, песнями, кривлянием или попытками соблазнения. В общем, перед игроком открывалась настоящая головоломка, не всегда поддающаяся логике.
Слияние Персон было упрощено в Persona 3, а переговоры с врагами попросту исчезли вплоть до Persona 5, где эстафета продолжилась. Таким образом студия Atlus вернулась к истокам, предоставив игроку возможность вступать в переговоры в бою. Если ему удается воспользоваться слабостями противников и повалить всех на землю, он может добить их, потребовать предмет или деньги под угрозой расправы, а также побеседовать с ними. Герой напоминает, что до того, как стать порочными Тенями, они были Персонами, гранями людской психики, и наконец заставляет присоединиться к нему. Позже их можно использовать в ходе слияния с помощью гильотины или электрического стула (как говорится, суровость из лучших побуждений). Одна из любопытных особенностей Persona 5 заключается в том, что развитие социальных связей – в данном случае «конфидентов» (Confidants) – открывает целый ряд пассивных навыков для облегчения переговоров.
Связь со сражениями из первых игр на этом не заканчивается, ведь в распоряжении наших героев есть два вида вооружения. Как и в Megami Ibunroku Persona, им доступно рукопашное оружие, а также огнестрельное с ограниченным количеством патронов и силой действия.
Но геймплей полнится отсылками к предыдущим играм не только в бою. В Persona 2 Бархатная комната была гораздо более оживленной: в ней обитали пианист, певица и, конечно же, художник. Последний был очень полезным персонажем, так как на пустых картах мог «рисовать» арканы, необходимые для слияния Персон. В Persona 5 Юсукэ, член команды Таинственных похитителей, берет на себя роль художника; если игрок потратит время на формирование социальной связи с ним, он тоже сможет рисовать на пустых картах. Они бесполезны в слиянии, но предоставляют Персонам особые навыки. Полезнейшая система позволяет получить самую мощную Персону из возможных с навыками «по выбору».
Что касается остальных механик, то в них нет ничего удивительного для завсегдатаев Persona. Пошаговые бои, слияние Персон, социальные связи, переименованные в конфидентов… Авторы Persona 5 продолжили следовать по пути предыдущих игр, кардинально не меняя их правил. Пока Final Fantasy (за исключением MMORPG-проектов) с двенадцатого опуса все больше приближается к схваткам в реальном времени или, по крайней мере, к ощущению активного боя, а серия Tales of частично продвигается на рынке благодаря своей динамической боевой системе, в Persona 5 сохраняются пошаговые сражения, слабости противников и групповые атаки. Но нельзя сказать, что в игре совсем не появилось нововведений: например, на основных уровнях больше нет случайных подземелий, ведь они сделаны вручную. Занятия, не связанные с подземельями, такие как учеба, спорт или даже домашние дела, стали еще более многочисленными, а игра – динамичной. Вместо того чтобы вводить элементы из других источников, создатели Persona 5 по праву положились на системы, которые принесли известность франшизе, и улучшили их. В результате получилась квинтэссенция двадцатилетней истории Persona, достигшая новых высот эргономики и динамики. И все же, подобно исходной Shin Megami Tensei, серия не избавилась от более «классических» черт, которые продолжают радовать игроков. Достаточно взглянуть на недавнее возрождение ролевых игр по типу dungeon crawler (особенно в Японии) с их суровым геймплеем, и станет ясно, что старинные рецепты ценятся все так же высоко.
Мементос или Тартар?
Те, кто знаком с серией Persona, могут с удовольствием заняться поиском всех отсылок ко вселенной, созданной Atlus двадцать лет назад, а подмигивания в дизайне и геймплее выглядят как оммажи на самих себя. В последнем эпизоде вернулись переговоры с врагами, некоторые элементы игрового процесса, а также опасное подземелье со случайно генерируемыми коридорами (в отрыве от мастерски спроектированных уровней), которые меняются при каждом посещении, – Мементос.
Игроки, рвавшие на себе волосы в башне Тартар в Persona 3, когда часами старались подняться все выше и выше, наверняка с ностальгией улыбнулись при виде Мементос. Необязательное подземелье напоминает Тартар, но вместо того, чтобы подниматься к небесам, игрок спускается глубже под землю, в коллективное бессознательное. Героям приходится исследовать Мементос как можно тщательнее, после чего они неизбежно натыкаются на закрытую дверь – она распахнется только в следующем месяце по завершении сюжетной арки, раскрывая проход на следующие уровни. Если в Persona 3 для открытия врат необходимо было победить Тень соответствующего аркана, то в Persona 5 герои могут продолжать продвижение по Мементос только при условии, что население реального мира знает о них и верит в их существование. Именно так перед ними отворяются двери коллективного бессознательного; сюжетная подоплека поменялась, но механика осталась прежней. Более того, как и в Persona 3, игрокам следует осторожнее блуждать по коридорам подземелья, иначе по их души придет Жнец, сама Смерть: если чересчур задержаться на каком-либо этаже, в округе появится этот невероятно сильный босс. В таком случае лучше побыстрее найти лестницу, так как победить мощного врага будет крайне сложно.
Хотя японская пресса была в полном восторге от игры, западные журналисты не удержались от некоторой (незначительной) критики, особенно в отношении длины Persona 5. Претензия выглядит довольно парадоксально, ведь геймеров вряд ли можно удивить прохождением на сто часов и больше в тех же играх от Bethesda или грозной The Witcher 3. Разница здесь в том, что в Persona 5 нет открытого мира, и игра довольно линейная: несмотря на то, что у игрока есть определенная доля свободы в выборе того, с кем поговорить в течение дня или когда пойти сражаться в Метареальности, повествование всегда сосредоточено на неизменной последовательности дней и сценарных событий. Короче говоря, в данном случае приключение обязательно будет продолжительным, в то время как к играм в открытом мире можно подступиться как угодно. Кроме того, в Persona 5 мало мини-игр и второстепенных занятий, если исключить рыбалку или бейсбол. Но в таких развлечениях нельзя принять участие по своему желанию, поскольку, опять же, время здесь идет неумолимо! В качестве примера Persona 5 можно сравнить с другой серией, где симуляция жизни занимает важное положение, – Yakuza. Если игрок решит сразу перейти к делу, то прохождение не затянется надолго. Но последние эпизоды франшизы наполнены мини-играми и совершенно необязательными занятиями, и если захочется полностью в них вложиться, время прохождения с легкостью перевалит за сотню часов. Игре Persona 5 присуще ощущение обязательства, самоотдачи, которое западной прессе было трудно переварить. Аналогичной критике подвергся недавний ремейк Dragon Quest VII, вышедший на Nintendo 3DS, игра очень линейная и крайне длинная – японцы не воспринимают такие свойства как проблему, однако остальной мир считает иначе.
Несмотря на несколько критических замечаний, по сути, несущественных, Persona 5 стала настоящим триумфом Atlus. Игра получилась на редкость качественная, и в ней собрано все, что обеспечило популярность серии: она красивая, эргономичная, цельная…[352] Ее буквально захлестнули восторженные отзывы специализированной прессы и геймеров, за первые две недели в Японии разошлось 500 000 копий, а на момент написания книги во всем мире было продано почти два миллиона экземпляров[353], что можно считать самым крупным коммерческим успехом Atlus на сегодняшний день. В июле 2017 года известный японский журнал Famitsu опубликовал результаты масштабного опроса, и Persona 5 в нем была названа «лучшей RPG всех времен», опередив Dragon Quest III и Chrono Trigger.
Но такой единодушный успех все же стоит рассматривать в перспективе. Так, мастера жанра из Square Enix выпустили Final Fantasy XV одновременно с Persona 5, будто бы прямо конкурируя с сагой от Atlus, но их игру встретили гораздо более неоднозначные отзывы. И все же на всех платформах Final Fantasy XV продалась тиражом более шести миллионов экземпляров[354]. Persona 5 обозначила путь студии в высшую лигу, но следует помнить, что серия по-прежнему остается нишевой, рассчитанной на постоянно растущее число фанатов, но не на большинство игроков. Миллионы строк
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


