`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Перейти на страницу:
помогло укрепить идеи, изложенные в этой книге. Спасибо Ли Мин, Ли Шен, Нео Лю, Кэти Ван, Элейн Ван, Инь Ву и всем, с кем мы работали на семинарах Tencent USC Games.

Я хочу выразить глубокую благодарность сообществам конференций, фестивалей и саммитов, в которых мне посчастливилось принимать участие, особенно сообществам Game Developers Conference и IndieCade. Большое спасибо моим друзьям в HEVGA, в Каледонском университете Глазго и в необъятном, удивительном мире академического гейм-дизайна. Благодарность всем моим учителям, прошлым и нынешним, которые сделали все возможное, чтобы мой мир продолжал наполняться новыми идеями. Глубокая и искренняя любовь всем друзьям, которых я приобрел в мире игр, искусства и преподавания, а также моим самым старым друзьям из Ньюента и Оксфорда. Вы поддерживали меня в самые трудные времена и были рядом в радостные мгновения. С глубокой благодарностью и уважением к работе Октавии Э. Батлер.

В память о миссис Кейт Кларк, которая научила меня думать; Майке Брантоне, который дал мне старт; моих бабушке и дедушке, заядлых игроках Дорин и Холден (в бридж и шахматы соответственно), и моей бабушке Джойс, которая подарила мне мое сердце; а также моем друге и коллеге докторе Джеффе Уотсоне, который вдохновлял всех вокруг на глубокие размышления и всегда был добрым. Отзывы и поддержка Джеффа были неоценимы при написании этой книги.

Библиография

Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. 3rd ed. Voices That Matter. Berkeley: New Riders, 2013.

Allgeier, Brian. Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders. Los Angeles: Illusion Road, 2017.

Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories, 2012.

Anthropy, Anna, and Naomi Clark. A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2014.

Block, Bruce. The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media. 3rd ed. London: Routledge, 2020.

Bogost, Ian. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books, 2016.

Brathwaite, Brenda, and Ian Schreiber. Challenges for Game Designers. Boston: Course Technology/Cengage Learning, 2009.

Brotchie, Alastair, and Mel Gooding, eds. A Book of Surrealist Games: Including the Little Surrealist Dictionary. Boston: Shambhala Redstone, 1995.

Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Toolbox. Boca Raton, FL: CRC Press, 2020.

Childs, Peter. Modernism. 2nd ed. London: Routledge, 2008.

Culyba, Sabrina. The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games. Pittsburgh: ETC Press: Signature, 2018.

Dreskin, Joel. A Practical Guide to Indie Game Marketing. Boca Raton, FL: Routledge, 2017.

Epps, Jack, Jr. Screenwriting Is Rewriting: The Art and Craft of Professional Revision. New York: Bloomsbury, 2016.

Frederick, Matthew. 101 Things I Learned in Architecture School. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Freytag, Gustav. Freytag’s Technique of the Drama: An Exposition of Dramatic Composition and Art – Scholar’s Choice Edition. Sacramento, CA: Creative Media Partners, 2015.

Fuller, R. Buckminster, and E. J. Applewhite. Synergetics: Explorations in the Geometry of Thinking. New York: Macmillan, 1975.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 2nd ed. Boston: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 4th ed. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, CRC Press, 2018.

Gulino, Paul Joseph. Screenwriting: The Sequence Approach. New York: Continuum, 2004.

Hight, John, and Jeannie Novak. Game Development Essentials: Game Project Management. Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learning, 2008.

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research». AAAI Workshop – Technical Report 1 (January 1, 2004).

IDEO Product Development, ed. IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design: Learn, Look, Ask, Try. San Francisco: William Stout, 2003.

Irish, Dan. The Game Producer’s Handbook. Boston: Thomson Course Technology, 2005.

Juul, Jesper. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2016.

Keith, Clinton. Agile Game Development: Build, Play, Repeat. 2nd ed. Hoboken, NJ: Pearson Education, 2020.

Keith, Clinton, and Grant Shonkwiler. Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork. Clinton Keith, 2018.

Luhn, Matthew. The Best Story Wins: How to Leverage Hollywood Storytelling in Business and Beyond. New York: Morgan James, 2018.

Meadows, Donella H., and Diana Wright. Thinking in Systems: A Primer. White River Junction, VT: Chelsea Green, 2008.

Phillips, Melanie Anne, and Chris Huntley. Dramatica: A New Theory of Story. Glendale, CA: Screenplay Systems, 2004.

Scannell, Mary. The Big Book of Conflict Resolution Games: Quick, Effective Activities to Improve Communication, Trust, and Collaboration. New York: McGraw-Hill, 2010.

Sellers, Michael. Advanced Game Design: A Systems Approach. Boston: Addison-Wesley, 2017.

Swink, Steve. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Burlington, MA: Morgan Kaufmann/Elsevier, 2008.

Totten, Christopher W. An Architectural Approach to Level Design. 2nd ed. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, CRC Press, 2019.

Tufte, Edward R. Envisioning Information. Cheshire, CT: Graphics Press, 2013.

Wohl, Michael. Editing Techniques with Final Cut Pro. Berkeley, CA: Peachpit Press, 2002.

Yorke, John. Into the Woods: A Five-Act Journey into Story. New York: Abrams, 2015.

Zackariasson, Peter, and Mikolaj Dymek. Video Game Marketing: A Student Textbook. London: Routledge, 2016.

Аристотель. Поэтика.

Бонд, Дж. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. М.: Питер, 2022.

Воглер, К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. М.: Альпина нон-фикшн, 2015.

Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М.: RUGRAM, 2015 г.

Карс, Дж. Конечные и бесконечные игры. М.: Рипол-Классик,

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)