`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

1 ... 10 11 12 13 14 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
в игре от российской студии Ice-Pick Lodge под названием «Мор» (на западе продавалась под названием Pathologic 2, с англ. – «патологический», «нездоровый»). Ведь создатели игры решили сделать ограниченность этого ценного ресурса основной механикой. Такая же механика была в первой игре «Мор (утопия)» и в ее ремейке «Мор». Игра совмещает в себе такие жанры, как квест, симулятор выживания, ролевая игра и экшен. Сюжет игры напрямую связан с механикой нехватки времени. По сюжету игры главный герой Артемий Бурах, который является врачом, возвращается в родной город по просьбе отца. В самом начале игры по приезде в город выясняется, что отец уже мертв, а приметы убийцы совпадают с приметами Артемия. Одновременно с этим город охватывает чума – Песчаная язва. Заразиться ею могут вообще все персонажи и главный герой. Кроме того, что нужно расследовать убийство отца, не умереть от Песчаной язвы, помочь, кому получится, главный герой еще должен есть, пить, спать и лечиться. Из-за всех этих факторов в игре возникает очень много сюжетных линий с разными исходами. Если не успеть поговорить с кем-то сегодня, завтра этого может уже не получиться, потому что персонаж может умереть. Другой персонаж просто не будет ждать героя в одном и том же месте, как это делают большинство персонажей в играх, которые все время находятся статично на одном месте, ожидая, пока игрок про них вспомнит. Здесь нужно сразу заняться менеджментом дел, ресурсов, которых, как назло, ограниченное количество. В любой случайный момент игры цены на некоторые ресурсы могут взлететь, от действий героя у него может упасть репутация, тогда его ожидают некоторые желающие физической расправы, а побег от недоброжелателя тоже тратит драгоценное время. И здесь, несмотря на сложность игры, и обязательный вывод, к которому приходит каждый игрок, – «все успеть нельзя, придется выбирать, что важнее» – делает игру более реалистичной, чем все остальные игры. Ведь в реальности вас не будут ждать целый день, если вы забудете о встрече. Экономика не будет с вами советоваться, прежде чем рухнуть и начать жонглировать ценами. Люди умирают от болезней, а не картинно дожидаются доктора-спасителя ради красивой сцены благодарности. Персонажи не будут ждать, пока игрок придет за ними, чтобы взять квест в классическом понимании. Не пришел, значит, задание ушло вместе с его носителем. И здесь можно, как уже было сказано, заняться жестким менеджментом времени, прорабатывать наиболее короткие пути от одной локации к другой, выбирать наиболее значимых персонажей для спасения, ведь всех все равно не спасти. А можно – что внезапно для большинства игр – ничего не делать, ведь бездействие – это тоже выход, это тоже выбор и стиль прохождения игры. Но в таком случае тоже нужно не удивляться последствиям. Если бездействовать и не вылечить какого-то человека, можно ожидать, что он из мести что-нибудь плохое сделает в ответ.

Интересным моментом выглядит стилизация игры под театральную постановку. Игра постоянно как будто ищет способы поговорить не с героем, а с игроком. В центре города есть театр. Им владеет человек по имени Марк Бессмертник. Через этого персонажа создается впечатление, что разработчики игры разговаривают с игроком. Марк Бессмертник после смерти героя наказывает его, накладывая определенные ограничения. Со стороны геймплея это выражается в обрезке шкал состояния персонажа (здоровья, голода и усталости). Избавиться от этого наказания путем загрузки старых сохранений нельзя. А еще Бессмертник доносит до игрока важную (и такую же безысходную и грустную) мысль об игре: герой игры – такой же участник событий, как и все остальные персонажи. Он не избранный герой, как в других играх, где главное действующее лицо получает преференции и почитание от других персонажей. За много лет чтения героической литературы, высокого фэнтези, просмотра боевиков мы привыкли, что герой определенно победит, получит самую красивую женщину себе в жены, преодолеет все на свете лишь на основании того, что он Герой. А тут нет. Тут герой – такая же жертва обстоятельств.

Руководитель студии Ice-Pick Lodge и сценарист видеоигры «Мор» в своих докладах и интервью говорил, что считает игрока не потребителем видеоигры, не сторонним наблюдателем, а полноценным соавтором ее сюжета, ее творцом. В «Мор» это утверждение работает более чем на сто процентов, ведь вариантов развития событий масса, действий – еще большее количество, так как герой, следуя за выборами игрока, каждое прохождение создает уникальную цепочку событий, каждый раз создавая новый сюжет.

Еще один пример интересного пролома четвертой стены – американская визуальная новелла Doki Doki Literature Club! (с англ. дословно – «Литературный клуб тук-тук!»). Сюжет игры строится вокруг ученика школы и его взаимодействия с другими ученицами. Игра выполнена в жанре «визуальная новелла» – то есть взаимодействие с игрой происходит через статичные или частично анимированные изображения с редким выбором ответных действий или реплик. Сюжет игры по мере прохождения превращается в триллер со смертями учениц. По канонам визуальной новеллы окружающие персонажи пытаются перетянуть на себя внимание героя. В зависимости от его стиля общения с девушками происходят разные события. В один из моментов одна из девушек по имени Моника начинает сильно ревновать героя и намекает, что жизни других девушек и сюжет игры в ее власти. Моника намекает игроку, что, кроме игры, нужно еще взаимодействовать с игровыми файлами на компьютере. В один момент Моника может удалить файл соперницы, и тогда в игре ее мы не увидим. В какой-то момент Моника признается в любви не герою, а лично игроку, сидящему за компьютером. После удаления игроком файла Моники из каталога игры девушка ругает игрока за этот проступок, но прощает его, а затем полностью восстанавливает игру и всех ее персонажей, за исключением самой себя. Так как Моника либо в игре манипуляциями заставляет девушек добровольно уйти из жизни, либо прибегает к манипуляциям с их файлами, игрок должен уделять внимание всем этим аспектам, тем самым перепроходя визуальную новеллу несколько раз.

Иногда интереснейшие механики могут предлагать не большие игры с огромными бюджетами, а независимые студии. Игра Who’s Lila? (с англ. – «Кто такая Лила?») от российской студии Garage Heathen (с англ. – «Рай в гараже»), состоящей из одного разработчика Ильи Бебоева является приключенческим психологическим хоррором, использующим прием «перевернутый детектив», то есть преступник и детали преступления известны с самого начала. Интересным моментом геймплея является управление эмоциями героя Уильяма. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Ему очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор с другими людьми дается ему очень тяжело. В зависимости от показанной в диалоге с другим персонажем эмоции герой

1 ... 10 11 12 13 14 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)