BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
История, по канонам пионеров жанра, служит лишь фоном и минимальным объяснением того, зачем игроку бежать из одного конца локации в другой. В ней нет каких-либо персонажей, диалогов и крутых поворотов – только чистая механическая драма с минимальным нарративом. Сюжет тут настолько необязателен, что вы скорее найдете его на сторонних ресурсах и в интервью с разработчиками, нежели в самой игре. Но, как вы могли понять по истории шутеров до Half-Life, это не баг, а фича. Мы здесь собрались ради геймплея и нажимания кнопок, а не шекспировских диалогов.
И с этой точки зрения Dusk – один из лучших представителей жанра бумер-шутеров, как новой волны, так и классики 90-х. Зимански разрабатывал игру постепенно, без какого-то четкого ви́дения. Ему просто хотелось сделать что-то «олдскульное», где можно стрелять среди ржавых заброшек. Поэтому Dusk с каждым годом менялась, вбирая в себя все больше и больше идей методом проб и ошибок – пока не превратилась в антологию, кажется, вообще всех удачных механик жанра.
В Dusk такой же отзывчивый и «скользящий» мувмент, как в Quake. Игрок может практически летать по уровню с помощью распрыжки, уклоняться от снарядов, нарезать круги вокруг монстров. Арсенал канонический: пистолет, дробовик, двустволка, автомат, гранатомет и ракетница, дальнобойная винтовка. А также нестандартные опции: магический арбалет, отсылающий к Heretic, и меч для ближнего боя в третьем эпизоде. У самого слабого оружия (пистолета и рычажного дробовика) есть «акимбо-вариант»: две пушки вместо одной, которые за счет большего расхода патронов наносят больше урона. А парными серпами, полученными на старте, можно парировать вражеские атаки: если вовремя ударить ими по проджектайл-снаряду, он полетит обратно в противника.
Единственная уже классическая механика бумер-шутеров, которая почти не используется в Dusk – это альтернативный режим огня. Вместо него – приближение камеры по нажатию правой кнопки мыши для более удобной стрельбы на расстоянии. Лишь у меча из третьего эпизода вместо зума – особый прием.
Монстры под стать: уникальные и со своими ролями. Культисты с бензопилами и мешками на головах рвутся в ближний бой.
Похожие на членов Ку-клукс-клана сектанты в белых балахонах атакуют магическими проджектайл-снарядами издалека. Пугала с дробовиками сокращают дистанцию для мощного выстрела в упор, про́клятые козлы пытаются вас забодать – и так далее. Практически все стандартные роли противников из DOOM и Quake на месте.
Боссы в основном уникальные, со своими аренами и особенными фишками – чего стоит одна огнедышащая лошадь. Хотя бо́льшая часть главарей работает на принципах все того же кибердемона – стреляй, пока он не умрет, и сам не подставляйся под атаки.
Боссы во многом – мемы и отсылки. Чудовищная Мама выглядит как мутировавшие женщины из System Shock 2. Название Интоксигатора, главаря третьего уровня, – смесь слов «интоксикация» и «аллигатор». Лучшая шутка игры – солдат с пулеметом по имени Большой Джон (Big John), персонаж-камео самого Дэвида Ошри, появившийся еще в ремейке Rise of the Triad. Вместо его лица – текстура с фотографией Дэвида, и говорит он голосом Ошри… который пародирует австрийский акцент Арнольда Шварценеггера и повторяет: «Давай, ударь меня, ха-ха, дава-ай».
Отдельно стоит отметить «босса-клона». Джейкоб (Jacob), глава культистов и предпоследний противник в игре, копирует технику боя геймера: носится по арене, пользуется распрыжкой и тем же арсеналом оружия. Этот троп станет популярен в последующих бумер-шутерах: босс «как игрок» появится в Postal: Brain Damaged, Turbo Overkill, Ultrakill. Кто может быть опаснее, чем враг, который действует, как ты сам? Когда-то на этой идее id Software построили и популяризировали мультиплеер DOOM. Озвучил Джейкоба композитор игры Эндрю Халшалт.
Во время разработки Dusk Дэйву Ошри пришло письмо от матери шестиклассника, страдавшего аутизмом. Мальчик был без ума от Dusk и нарисовал цветными карандашами концепт-арт нового босса – «Жены Интоксигатора» (Wife of Intoxigator). Согласно описанию автора, у Жены должно было быть 16 000 единиц здоровья и дальняя атака. Работникам New Blood так понравилась идея школьника, что они добавили рисунок в игру в качестве пасхалки.
Лучший аспект Dusk, за который игру воспевает большинство рецензентов, – это левел-дизайн. Так как Зимански фанат идей Ромеро по части построения уровней, то в Dusk они следуют всем заветам Джона: развилки, секреты, возможность увидеть вдалеке пока недоступные части локации, пространство для маневра в бою, а также эпизоды-подлянки вроде узких коридоров и орд монстров за липовыми стенами.
Для меня действительно важный элемент классических шутеров от первого лица – не скорость сражений и не наличие хитскан-врагов. Главное для меня – левел-дизайн. Переплетенные, отчасти нелинейные уровни – что-то большее, чем просто прямые длинные коридоры. И сражения, требующие от игрока умных решений и грамотного перемещения по арене[225].
Дэвид Зимански
При этом левел-дизайн Dusk – не просто калька стиля Ромеро. Зимански дополнил идеи звезды id Software наработками из других любимых шутеров – например, 2,5D-экшенов эпохи Build Engine. Абстрактные арены разбавлены реалистичными (насколько это позволяет ретростилистика) пейзажами вроде заброшенных ферм и военных баз с кучей интерактивных элементов: выключатели света, употребляемая еда, смываемые унитазы. При этом в Dusk есть полностью рабочая система физики: герой берет вещи в руки и строит из ящиков башни, чтобы перелезать через препятствия и проходить уровни без поиска ключей от дверей. Яркий пример: лабиринт кукурузы, на который можно забраться сверху с помощью найденных неподалеку бочек – и полностью пропустить «кошки-мышки» с населяющими его монстрами.
А еще на каждой локации спрятан кусок мыла, который пенится пузырями, если его подобрать. Это оружие-шутка: если бросить мыло во врага, оно убьет его за одно касание. Причем любого, даже босса. Сложность в том, что мыло маленькое и его легко потерять, да и кидать его непросто.
Боевые арены Dusk не так отточены, как в той же DOOM 2016 и будущей Eternal, но при этом помещают игрока в более необычные ситуации, побуждая его использовать разные средства. Например, толпа культистов в длинном коридоре – прекрасная цель для арбалета: его болты пронизывают врагов насквозь по нескольку штук. Открытая местность с перепадами высот и противниками-стрелками? Хороший повод расчехлить винтовку. К разнообразию положений
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


