`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Перейти на страницу:
духе метал-версии мультиков про Хи-Мена. Забегу вперед: финальное сражение второго дополнения к игре – буквально оммаж общему сбору супергероев из фильма «Мстители: Финал» с прибытием всех возможных союзников через порталы.

История Eternal оказалась нагромождением терминов, имен, эпического лора и конфликтов нескольких миров. Разобраться во всем этом можно, лишь прочтя все записки, разбросанные по локациям. Читать в DOOM – очень странное гейм-дизайнерское решение, а сама игра особо и не старается предоставить геймерам достаточный контекст. Такой подход скорее напоминает серию Dark Souls с выдачей обрывков и запоминающихся фраз, из которых игрок должен сам собрать общую картину. Опять же – очень странно прибегать к подобному приему в прямолинейном олдскульном шутере про нарезку демонов бензопилой.

Другая вещь, которая не по душе даже фанатам Eternal – один из демонов-новичков, мини-босс мародер (Marauder). Вооруженный энергетическим топором и двустволкой, он безо всякого труда способен в одиночку порвать неподготовленного игрока. Ужасающего вида рогатый воин блокирует практически все атаки и полностью неуязвим для BFG и бензопилы. К мародеру нужен особый подход – демон уязвим для урона лишь когда: а) вы находитесь от него на средней дистанции; б) он замахивается топором для атаки. В этот момент его глаза загораются зеленым, а в игре звучит особый сигнал.

Обладая должной ловкостью и быстро меняя оружие, мародера можно убить буквально после одного такого замаха. Но это очень непростой трюк, поэтому бои обычно затягиваются. Скорее всего, разработчики предполагали, что этот мини-босс будет стресс-фактором: внезапное условие перетягивает все внимание игрока на себя. В этом плане трюк удался: мародер заставляет нервничать и напрягаться. Но рисковая затея в итоге обернулась самым спорным элементом в Eternal, у которого куда больше хейтеров, чем фанатов. Потому как такой враг слабо вписывается в идею игры, где каждый бой – творческое решение задачи.

Любого противника, даже финального босса, вы можете доконать, применяя свою излюбленную тактику. Хотите – стреляйте, пока он не умрет. Хотите – выцеливайте слабые точки. Eternal всегда требует от вас играть на пределе скоростей и использовать весь арсенал, но не ограничивает в выборе способов прохождения: развлекайтесь как хотите. Везде, кроме битв с мародерами. Этих тварей можно убить только одним способом – средняя дистанция и атака после сигнала. Не подчинитесь правилам – вы проиграли. В итоге встречи с этими монстрами превращаются в обязательную «домашку» перед веселыми сражениями: сначала выгони с экрана мародера, а потом уже будешь развлекаться со своими чертями!

Сами сражения тоже подвергаются критике. При всем великолепии формулы боев Eternal у них есть один недостаток – утомляющее однообразие. Во второй половине игры, когда перестают появляться новые враги и элементы геймплея, вас уже не ждут никакие сюрпризы или динамика той самой механической драмы. Любой бой – это арена, где на вас волнами натравливают весь бестиарий игры, а вы на огромной скорости жонглируете всем арсеналом и жмете все кнопки. Это весело, это круто, но до финальных титров процесс серьезно не меняется.

Док Бёрфорд, который ввел термин «механической драмы», также критикует DOOM Eternal за проблему «кухонной раковины»: в сражениях всегда используется все и сразу[213]. При этом контекст у боев практически всегда один: «вот закрытая дверь, и она не откроется, пока ты не убьешь всех врагов в комнате». У игровых событий нет развития, и они быстро сливаются в одну геймплейную массу. По факту, в нарративном плане Eternal вернулась к самой первой Quake: какая разница, где и что игрок делает? Вот демоны, мочи их! И речь не только о сюжете, которым DOOM никогда не славилась, – проблема шире. В плане разнообразия событий и вовлечения игрока в контекст, окружающий бесконечные бои с чертями, Eternal уступает Half-life 1998 года и даже некоторым более ранним играм.

К негативной критике добавился ряд скандалов. Так, после релиза в DOOM Eternal зачем-то добавили античит[214] от создателей защитной системы от пиратства Denuvo, который повлиял на кадровую частоту игры. А сама Denuvo (которая, кстати, тоже бьет по оптимизации Eternal, просто не так значительно) оказалась бесполезна. Из-за того, что ею почему-то оказалась не защищена версия из магазина Bethesda, игру спиратили в первый же день.

Куда более серьезные разборки произошли по линии музыки. Владельцы коллекционного издания игры получили доступ к официальному саундтреку с опозданием на месяц, причем качество звучания было плохое. Мик Гордон публично пояснил, что сведением звуковых дорожек занимался не он, а сотрудник Bethesda (это оказался Чад Моссхолдер (Chad Mossholder) – аудиодиректор id Software). Продюсер DOOM Eternal Марти Стрэттон написал на Reddit, что к услугам Чада пришлось прибегнуть из-за Мика. Тот не успевал к назначенным срокам, и Bethesda пришлось самой сводить звук по дорожкам из файлов игры, из-за чего и пострадало качество. Гордон в ответ выдал свою версию событий: разработчики не предоставляли ему достаточно информации для написания саундтрека, потому что не успевали сделать уровни. К тому же Bethesda не оплатила более двух часов музыки, которая по итогу вошла в игру. Так как этот конфликт вышел в публичное поле, случился мощный скандал, и в результате Мик Гордон больше не работает с id Software и Bethesda. Для дополнений к DOOM Eternal саундтрек писали уже другие люди.

* * *

DOOM Eternal разошлась тремя миллионами копий в релизный месяц, утроив тем самым достижение DOOM 2016. В цифровом магазине Steam на PC у игры 91 % положительных отзывов на момент написания книги. Оставлять их могут только владельцы лицензионной копии, что доказывает важную мысль: негатив в отношении игры генерирует громкое меньшинство, а большей части аудитории Eternal пришлась по душе. А также иллюстрирует, что революционные идеи игры с лихвой перевешивают ее немногочисленные минусы. По словам бывшего разработчика id Software, Eternal принесла издателю ZeniMax 450 миллионов долларов дохода меньше чем за год после релиза.

Позже к Eternal вышли два дополнения, продолжающие сюжет игры: The Ancient Gods Part 1 и Part 2. В 2020 году я работал в издании DTF.ru, где писал рецензии на оба дополнения, поэтому процитирую сам себя.

Part 1[215] не добавляет в игру никаких механик – лишь пару демонов. Оно вышло еще мяснее и тяжелее оригинала: настолько, что завыли даже те, кто прошел Eternal на максимальной сложности. Новые враги последовали примеру мародера: убить их можно лишь по одному конкретному алгоритму, никакой вам свободы боевой формулы Eternal. Только, в отличие от мародера, эти противники не такие веселые и больше раздражают, чем бросают вызов навыкам геймера. А на боссах (особенно последнем) id

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)