Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Интересные отсылки, несомненно, но вот если их проанализировать в совокупности, то они больше напоминают слабую попытку угодить фанатам, а не желание сохранить преемственность. Например, гигантский волк, которого мы встречаем в Арианделе, слишком сильно отсылает нас к Сифу. Даже присутствие кузнеца Андрэ не вызвало особого ажиотажа, хотя наличие этого героя и оправдано сюжетом, ведь события третьей части являются прямым продолжением первого эпизода. Скорее всего, дело в плохой проработке героя, который максимум способен дать нам пару советов по закаливанию оружия и рассказать о флягах с эстусом.
Упомянем также противников и пару локаций, которые, судя по всему, отсылают игроков к Bloodborne, – к примеру, поселение нежити, которое сильно похоже на освещенную версию молельного переулка Хемвик. А еще, судя по всему, создатели снова черпали вдохновение из «Берсерка», особенно в дизайне затмения или снаряжения Гаэля. Dark Souls III во многом выглядит как смешение элементов предыдущих игр и единение мотивов из различных источников вдохновения авторов.
Даже если игре иногда удается удивить новыми локациями, в числе которых, например, ледяные ландшафты Иритилла, то эти локации – просто проходной путь на пути к очередному дежавю. Да, это удивительные подземелья… но вот рядом с ними мы видим Анор Лондо. Но тут трудно злиться на авторов, ведь воссоединение земель выполнено просто великолепно и удачно интегрировано в сюжет. Однако чувство ностальгии, которое вызывает Dark Souls III, не всегда работает в пользу игры.
Команда слишком сосредоточилась на желании вернуть людей в атмосферу первой части и параллельно с этим впечатлить новых пользователей, и в итоге они не смогли привнести в игру каких-то новых элементов, техник или инноваций. Стремление к комфорту и уже знакомым мотивам, конечно, безумно важно для удовольствия геймеров, но вот творчеству авторов оно сильно вредит. А ведь именно творчество всегда было определяющей частью серии.
В некоторых элементах Dark Souls III все же удалось улучшить предыдущие игры, например в вопросах эстетики и музыкального сопровождения, а также в разнообразии и сложности боссов, в общей конструкции мира и механиках боя, которые никогда не были столь удачны, как здесь. Несомненно, финальный эпизод восхищает и не может не удивить. И удивляет вплоть до самого конца, где в финальной битве босс использует все техники и приемы, которыми может овладеть игрок: эту задумку Миядзаки хотел реализовать еще для боя с Гвином из первой Dark Souls, но разработчикам тогда не хватило времени. Что же, в третьей части Миядзаки смог взять реванш.
Игра, конечно, является кульминацией, делающей честь всей серии, и оправдывает ожидания по большинству пунктов. Но в то же время Dark Souls III показала границы возможного развития собственной формулы. Bloodborne попыталась обойти эти ограничения, переместив действия в другую вселенную и предложив одновременно и знакомый, и незнакомый мир. Попытка удивить и обновить игру, сильно не напрягаясь. Dark Souls III вышла дерзкой и высококлассной, но все же предсказуемой. Именно релиз третьей части и ознаменовал тот самый поворотный момент, о котором говорил Миядзаки: большая игра, которая соединяет в себе все лучшее, что когда-либо было в Souls, и выжимает все возможное из серии. И все это для того, чтобы поставить точку и позволить FromSoftware начать двигаться по новому пути. Так что это? Кульминация или лишний шаг? Наверное, и то и другое. Наследия неизгладимый отпечаток
Серия Souls завершилась спустя восемь лет после выхода первой игры, Demon’s Souls. Восемь лет, в течение которых мир видеоигр продолжал развиваться. Восемь лет, за которые игры от FromSoftware успели укорениться в сознании людей и стать неотъемлемой частью поп-культуры[515]. А в 2016 году издательством Titan Comics даже был выпущен относящийся к серии комикс, но, к сожалению, не очень хорошего качества[516]. Никогда еще влияние Dark Souls не было настолько сильным, как тогда.
Источник вдохновения
Как мы уже рассказали в главе «Наследие» первой книги «Dark Souls: за гранью смерти», творения Миядзаки, которые отличались суровостью и верой в силу игрока, буквально взорвали некоторые тенденции рынка: появился интерес к сложным игровым системам, игровым вызовам и балансу испытания и вознаграждения.
Многие студии стали стремиться к качеству Souls и не стеснялись брать лучшие задумки из серии. Можно вспомнить такие игры, как Shovel Knight, Titan Souls, Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, а также менее очевидные, вроде Zombi U или Destiny. Некоторые проекты в итоге так и не вышли, вроде Deep Down от студии Capcom[517], но каждый год список игр, вдохновленных серией Souls, пополняется.
Во главе этого списка – Nioh от Team Ninja (Ninja Gaiden) и Koei Tecmo, выпущенная в 2017 году. Она была анонсирована в 2004 году, и с тех пор эта японская RPG претерпела серьезные изменения. Перестановки в команде разработчиков, переработка сюжета и геймплея, и в итоге на рынок вышла игра, соединившая в себе элементы экшена и RPG, словно удачная смесь из Ninja Gaiden, Onimusha и Dark Souls, но с собственными индивидуальными решениями. И успехом Nioh во многом обязана творениям Миядзаки. Ведь именно такие проекты, как Demon’s Souls и Dark Souls, ставшие успешными в начале 2010-х, смогли доказать, что рынку нужны сложные и глубокие экшены, в которых геймеру придется потрудиться и игра не будет все делать за него. Начал требоваться иной подход к играм, что заставило руководителя проекта Nioh передать разработку компании Team Ninja, чья серия Ninja Gaiden как раз придерживалась такой же философии.
Гейм-дизайнер Фумихико Ясуда (Ninja Gaiden 3) не раз упоминал в интервью, что Souls послужили для него источником вдохновения. Вот, например, для сайта Destructoid: «Как многие могли заметить, эта серия и правда оказала на нас большое влияние. В команде разработчиков было много фанатов игр Souls. И мы никогда не пытались этого скрывать». Или вот, для издания Eurogamer: «Да, [Dark Souls] и правда оказала большое влияние на направление, в котором в итоге пошла игра. Серия Souls заслужила любовь геймеров и
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


