Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Качество игрового процесса. Также могут быть рассмотрены с точки зрения качества.
• Сложность игры должна возрастать пропорционально развитию игрока по уровням без резких аномалий.
• Объем сюжетного контента соответствует заданным при планировании проекта параметрам. Рассчитывается на игрока со средним уровнем вовлеченности, в дальнейшем игрок переходит к цикличным активностям.
• Критичным по уровню качества для нас является первый месяц игры (уточнить по уровням).
• Игра не содержит paywall, препятствующих прохождению, но не дает бесплатному игроку 100 % контента (часть закрыта сложностью прохождения).
В изначальной концепции Paywall – это экран, предлагающий пользователю заплатить, чтобы получить доступ к расширенному контенту и функционалу. В игровой индустрии используется в контексте не столько самого экрана, сколько как описание ситуации, в которую дизайн игры ставит игрока – без платежа невозможно дальнейшее продвижение по сюжету/локациям/уровням.
Несмотря на некоторую бюрократичность формулировок, эти описания могут помочь вам оценить качество своего проекта непосредственно перед релизом. Достаточно просто сесть и педантично выписать все параметры, а затем честно оценить по ним проект.
Ну вот, собственно, и все. Наш игровой проект прошел все стадии и почти готов к релизу, а текст книги почти подошел к своему завершению. Конечно, всю проблематику игровой разработки невозможно раскрыть в рамках одной книги, тут нужны целые собрания сочинений от разных авторов, чтобы читатели могли насладиться не только сложностью этого рода деятельности, но и противоречивыми теориями от различных экспертов.
Но есть еще буквально две темы, о которых я хотел бы написать, пусть даже и в пунктирном формате «заметок на полях книги». Это планирование запуска проекта и поддержка игры аналитикой. Даже короткие заметки по этим темам, надеюсь, помогут вам в поисках верной дороги уже за релизной финишной ленточкой.
Первым у нас будет план запуска. Точнее, даже так – План Запуска. Это обязательный документ, который должен быть согласован с вашей бизнес-моделью и органично из нее вытекать. Основной принцип при формировании этого плана заключается в его вариативности. Крайне сложно предугадать развитие событий, и ваша задача – создать «дерево вариантов», которое своей кроной точно зацепит ту версию реальности, которая развернется в будущем.
Таким образом, для любого продукта мы формируем несколько сценариев развития событий. Ключевыми показателями, определяющими, по какому из сценариев пойдет развитие, будут являться метрики удержания по 7, 14 и 21 дням. Монетизационные метрики также будут в данном случае определяющими, однако они рассматриваются как вторичные.
Основными этапами запуска продукта являются Secret-launch, Soft-launch и Worldwide launch.
«Закрытый тест»/Secret-launch
Закрытый тест продуктовых фичей и маркетинговых гипотез. Основные задачи:
• Тест основных продуктовых фичей – базовый геймплей и мета-уровень.
• Тестирование гипотез по рекламным креативам.
• Потенциальный тест стоимости привлечения пользователей.
«Мягкий запуск»/Soft-launch
Открытый доступ к заранее определенному набору стран на одной из платформ. В этот период начинается полноценная закупка трафика. Основные задачи:
• Тест основных продуктовых фичей и монетизации, сверка с KPI.
• Разработка маркетинга: креативы, поиск оптимальной аудитории, оптимизация стоимости привлечения игроков.
• Внесение корректировок в существующую стратегию и бизнес-модель продукта.
По результатам первого месяца Soft-launch принимаем решение о дальнейших шагах: открываем больше территорий и готовим к выходу версии на других платформах или продолжаем дорабатывать продукт.
Мировой запуск/Worldwide launch
Полноценный запуск продукта на всех территориях и платформах произойдет только в случае реализации сценариев развития «реалистичный» или «взрывной рост», описанных ниже.
Теперь самое интересное, или возможные сценарии развития проекта. Разумно выделять из всей широкой кроны возможностей несколько наиболее вероятных «веток»:
• Реалистичный вариант.
• Вариант взрывного роста.
• Вариант итерации переделки.
• Вариант сворачивания разработки.
Обычно такого рода документы завершаются тем, что далее описываются все ветви плана с расчетными цифрами по метрикам и затратами в любом из случаев. Это делается уже в контексте цифр, метрик и таймлайна конкретного продукта.
Я бы рекомендовал строить «дерево вариантов», всегда исходя из реалистичной ветви и ответвлений от нее (чуть лучше/хуже и крайние варианты). Практика показывает, что вероятность реалистичного сценария сильно выше, чем любых других, а поэтому он должен быть для вас базовым. Уже в нем игра должна показывать приемлемые финансовые результаты, то есть отбивать свои затраты как на разработку, так и на поддержку. Как вы понимаете, реалистичный в данном случае это не «желаемый», а «очень средненький». Ситуация, когда команда проекта рассчитывает как единственный сценарий только лишь вариант «взрывного роста», немногим лучше полного отсутствия планирования. Это как планировать покупку дома и машины сразу после приобретения пачки лотерейных билетов.
Как сделать хорошую игру, Способ № 31: в прогнозировании строго придерживайтесь проверенного принципа – шансы на реализацию экстремальных вариантов уменьшаются пропорционально увеличению их экстремальности. Как в худшую, так и в лучшую сторону. Если вы прикинули варианты вида «все будет плохо» и «все будет крайне шикарно», то с вероятностью 90 % ваши реальные показатели будут где-то посередине. Исходите из того, что жизнь – это не приключенческий фильм, тут редко происходят драматичные сюжеты и сценарные кульбиты. Обычно все укладывается в типовые усредненные сценарии.
И небольшая заметка относительно того, как построить на проекте «аналитику на минималках». Этот момент достаточно важен для всех небольших команд, потому что запускаться совсем без аналитики нельзя, а до момента, когда у вас появится возможность подключиться к мощным системам издателей, нужно как-то жить и собирать хотя бы самые важные данные. Итак, в этом вопросе нам важно решить следующие задачи:
1. Мониторинг происходящих в продукте процессов.
2. Быстрое реагирование на возникающие проблемы.
3. Системное улучшение продукта на основании данных.
Для первого пункта нам нужна система даш-бордов и специалист-аналитик, следящий за ней (т. к. там надо будет всегда что-то поправить или кастомно сделать).
На самом начальном этапе нам нужно решить все технические проблемы, выбрать инструменты, провести валидацию получаемых данных, все настроить, чтобы было удобно и визуально хорошо.
Для второго пункта нам нужен ежедневный мониторинг дашбордов по нескольким ключевым метрикам (их не больше 6–7 на самом деле: удержание, количество пользователей, платежи и прочие монетизационные метрики). Здесь мы смотрим каждый день и, если что-то пошло сильно меняться, то смотрим более пристально. Решения по ежедневным метрикам принимать смысла нет – они показывают динамику и процесс в моменте, а не результат. Ну, если это не решение о срочном подъеме упавшего сервера, конечно же. Здесь все тоже может быть на господине аналитике – в случае возникновения значимых изменений в течение дня он должен призвать кого-то из старших сотрудников.
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


