`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

1 ... 29 30 31 32 33 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
условиях очень хорошо себя показала методология препродакшена проектов. Уже в рамках первой командировки в Пермь удалось чуть меньше чем за месяц провести цикл подготовки первой игры к производству и получить добро от наблюдательного совета компании, что первоначально руководству студии представлялось совершенно нерешаемой задачей.

Первым мобильным проектом студии был тактический шутер в популярном тогда жанре «королевская битва» с top down камерой, получивший название King Hardcore. Выбор вида камеры определялся опытом команды – часть ребят уже работала над похожим проектом браузерной игры (она называлась Combat Sector), а «королевская битва» была тогда на большом подъеме. Основная идея проекта заключалась в том, чтобы упростить управление персонажем, так как на тот момент мобильные аналоги в полном 3D работали плохо и играть там было настоящим мучением из-за недостатков системы управления.

О ходе разработки King Hardcore рассказывать особенно нечего – все шло в соответствии с планами и без больших отклонений и значительных проблем. Методология запуска проектов и быстрого их доведения до этапа первого результата работала и вызывала умиление как у руководства компании, так и у наблюдательного совета. А команда проекта просто делала версии игры, интегрировала фичи и сдавала этапы, удивляясь, почему теперь вдруг все получается, хотя еще совсем недавно все было долго, мучительно и дорого. Процитирую тут лучше «Остров Сокровищ» Стивенсона: «Я не стану описывать подробности нашего путешествия. Оно было очень удачно. Корабль оказался образцовым, команда состояла из опытных моряков, капитан превосходно знал свое дело».

Как и любое путешествие, разработка игры завершилась ее запуском и вот тут нас ждали, скажем так, неожиданности. Настолько внезапные, что я, пожалуй, начну с конца. Проект King Hardcore мы закрыли после 9-ти месяцев софт-лонча по банальной причине – мы вообще не понимали, на что реагируют метрики этой игры. Изначально идея была вполне логичная (или казалась таковой) – «королевская битва» с видом top down и более удобным управлением (в сравнении с 3D). Позже добавилась мета из Brawl Stars, также весьма актуальная для своего времени. Исполнение в целом было на четверку с плюсом, местами игра прямо очень хорошо получилась и по динамике процесса, и по визуальной части. То есть проблемы были явно не в уровне качества или стабильности. Но параметр удержания пользователей как вкопанный встал в районе 27–33 % (то есть более 70 % не возвращались в игру на следующий день после первого запуска) и дальше, как ни растили мы этот кокос, ничего не менялось. Масштабные переделки и изменения графики, другие правила игрового матча, другой баланс, изменение динамики боя и time to kill (крайне важный параметр для шутеров) – все что можно, вплоть до игровой камеры. Сломались мы как раз на камере – сделали ее как в Tacticool (популярном тогда проекте в этом же жанре), выпустили версию – да что такое, в самом деле, те же самые цифры! В итоге игру мы закрыли, команда очень сильно переживала, но тут ничего не поделаешь. Оставшаяся рабочая гипотеза заключается в следующем: игроки «не узнавали жанр», то есть проблема была в сочетании базовый геймплей + top down камера + сеттинг. В подтверждение этой гипотезы – ни одна из top down «королевских битв» так и не взлетела, хотя в 2018–2019 годах их выпустили, наверное, с десяток. Правда, мы все-таки подстелили себе соломку (об этом я уже упоминал ранее в контексте «победивших решений»): проект был максимально совместим с нашей второй игрой (которая превратилась в итоге в Days After), и благодаря King Hardcore мы очень быстро ее стартовали и перетащили туда достаточно много контента (например, досаждавшая игроку банда «гиен» в полном составе переехала с просторов King Hardcore). Но интригующий вопрос «а что же все-таки мы сделали не так?», конечно же, остался…

Если R1 около 30 % вам покажется хорошим показателем, то могу уточнить, что это была всего лишь первая из проблем. У нас не складывалась экономика проекта даже при лучшем удержании (все как обычно, R1 – это маркер при наличии и других проблем). В итоге на выжившем сильно более хардкорном проекте выживалки (извините за тавтологию) параметр удержания аудитории у нас был стабильно вокруг 40 % и с весьма неплохим хвостом (то есть дальнейший отток аудитории был плавным). А тут еще надо было учесть момент, что финансово к этому моменту компания могла тянуть только один проект из двух, поэтому выбор был сделан в пользу выживалки, которая уже со старта показывала лучшие результаты. Поэтому оставим в покое King Hardcore и перейдем к Days After.

Изначально идея делать выживалку про вампиров впервые была мной озвучена в пермском пабе Smoky Dog при разговоре с ребятами из студии, и они ее активно поддержали. Last Day on Earth тогда уже штурмовал топы мобильных сторов, несколько студий делали его клоны, и мы решили принять участие в этом групповом забеге, взяв один из еще не задействованных конкурентами сеттингов. Перед тем как остановиться на вампирах, я провел небольшое исследование и с удивлением выяснил, что тематика зомби-апокалипсиса в США популярна в республиканских штатах «ржавого пояса» и прочих сельских прерий, а тематика вампиров популярна на обоих побережьях (а также во всех странах Британского Содружества, что как бы намекает даже на некую занятную конспирологию, не относящуюся к индустрии развлечений). Побережья с их весьма продвинутой и платящей аудиторией нам были очень интересны, поэтому мы приступили к кровавому вампирскому делу.

Если обрисовать хронологию разработки игры в одном абзаце, получится примерно следующее: идея проекта появилась весной 2018 года, разработку начали только в сентябре (до этого в приоритете был King Hardcore), весной 2019 сменили сеттинг и референс, в софт-лонч вышли осенью 2019, с издателем подписались летом 2020 и вышли на мировой релиз в мае 2021. Первый миллион долларов заработали за два месяца, а в дальнейшем игра набрала более 10-ти миллионов установок. Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Упомянутая смена сеттинга и референса произошла вследствие того, что проект по геймплею полностью «развалился». А точнее, так и не собрался. В данном случае сыграло ключевую роль отсутствие необходимой консистентности жанровых правил и ограничений сеттинга. В любой выживалке экономика начинается с базовых ресурсов, камней и палок, в этом основа начального геймплея, и это обеспечивает плавный вход любого пользователя. Любому хомо, извините, сапиенсу интуитивно понятно, что делать с камнями и палками. Но представить себе вампиров, эту элиту потустороннего мира, ковыряющуюся на кладбище в попытках собрать

1 ... 29 30 31 32 33 ... 42 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)