Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
Принц Абдулазиз, который возглавляет Национальный Олимпийский комитет королевства, заявил: «Это естественный следующий шаг для наших молодых спортсменов, нашей страны и мирового сообщества киберспорта».
Глава МОК Томас Бах заявил: «Нам очень повезло, что мы можем работать с комитетом Саудовской Аравии над Олимпийскими играми по киберспорту, потому что он обладает огромным, если не сказать уникальным, опытом в этой области».
Таким образом, масштабы развития игровой индустрии и киберспорта – а теперь и фиджитал-спорта – уже настолько грандиозны, что с ними приходится считаться даже Международному Олимпийскому комитету. Могла ли редакция американского журнала BYTE, издавая первую статью о киберспорте в 1980 году, представить, что киберспорт войдет в олимпийскую спортивную семью? Скорее всего, вряд ли.
* * *
Главным источником дохода игроков в киберспорте по-прежнему является успешное выступление на турнирах в одной из киберспортивных дисциплин. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.
Профессиональные игроки получают зарплату от организаций, за которые выступают, сумма напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться с трансферами в большом спорте, включая футбольные. И это не все доходы, которые получают профессиональные киберспортсмены. Регулярная спонсорская поддержка, участие в рекламе брендов и стриминг тоже являются действенным методом дополнительного заработка и в отдельных случаях могут даже превышать основной.
Как и в любом спорте, навыки киберспортсменов не могут всегда оставаться на пике. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам. Первая – если игроки столкнулись с проблемами со зрением или с распространенным среди представителей своей профессии синдромом запястного канала[62], известным также как туннельный синдром запястья. Это неврологическое заболевание способно привести к боли или онемению в руке, и о профессиональной карьере можно забыть. Вторая причина – возраст и связанные с ним последствия: замедление реакции и рассеивание внимания, снижение концентрации и устойчивости. Каким бы одаренным ни был игрок, но на пороге четвертого десятка успевать за юными дарованиями с каждым разом все сложнее, а то и вовсе невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.
Когда индустрия становится по-настоящему большой, в ней появляется запрос на подготовку профессиональных кадров, которые будут готовы работать с актуальными задачами участников рынка. Первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр открылся в Копенгагенском университете в 2003 году.
В 2019 году наша команда подошла к созданию проекта, в основу которого была заложена платформа для подготовки квалифицированных специалистов. Созданы академические программы, программы переподготовки и среда для обучения разработчиков платформенных решений, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу, которые смогут в дальнейшем работать и над созданием продукта, и с уже выпущенными продуктами.
В России состоялся запуск первого факультета игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», который решает приоритетные задачи в сфере игровой индустрии и киберспорта в нашей стране: «закрытие» полного цикла подготовки кадров, систематизацию накопленных и формирование новых знаний, делая упор на практико-ориентированное образование. На базе проекта факультета, где я начинал в качестве директора разработки образовательных программ, были разработаны и отдельные модули повышения квалификации, дополнительного образования детей и взрослых по узким направлениям в сфере киберспорта, а также реализована возможность изучения отдельных дисциплин в отрыве от формы высшего образования. Впервые в современной истории не только киберспорта, но и образования на базе университета «Синергия» на факультете игровой индустрии и киберспорта появился формат среднего профессионального образования и первая программа по подготовке профессиональных кадров в магистратуре по направлению «Менеджмент в киберспорте и фиджитал-спорте». Моя программа «Разработка игр и мультимедийных приложений» прошла государственную аккредитацию и стала доступна жителям 48 регионов по системе персональных цифровых сертификатов в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Любой при наличии среднего профессионального или высшего образования получил возможность бесплатно повысить квалификацию и освоить игровую разработку, обменяв цифровой сертификат на эту программу.
В 2020 году глобальный локдаун из-за пандемии COVID‐19 наглядно показал, что киберспорт в силу своей специфики прекрасно чувствует себя в онлайн-формате по сравнению с другими видами спорта. Это же можно проследить и по темпам роста количества игроков в различных дисциплинах. Например, в рамках нашего факультета мы проводили опрос среди российских школьников и студентов и выяснили, что за сентябрь интерес к видеоиграм существенно вырос. В опросе приняли участие около 2,5 тысячи школьников и студентов. Почти 60 % ответили, что стали больше играть в видеоигры, у 47 % респондентов среднее время, проведенное за гаджетами, увеличилось на час и более, 21 % стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях и почти 24 % начали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров. Тогда мы запускали 2 сезона Synergy ESPORTS League в онлайн-режиме. В рамках двух полноценных турниров Synergy ESPORTS League мы собрали более 500 команд и свыше 4 тысяч участников, вышли в топ трансляций Twitch, собрали сообщество свыше 8 тысяч человек, а охват по просмотрам превысил 208 тысяч с половиной, мы провели турниры по пяти дисциплинам. Synergy ESPORTS League получила официальную партнерскую галочку на FaceIT. Количество заявок за оба сезона превысило 20 тысяч, а среди игроков и зрителей было разыграно множество призов: коврики, геймерские мышки, наушники, клавиатуры, игровые кресла, множество мерча и призов от Black Caviar Games, Gorilla Energy, IVI, GFN.ru, GeekRoom, BITC, WARP, сети компьютерных клубов Colizeum, ИНДИКАТОРа и российского подразделения PlayStation, которое оказало большую поддержку.
В 2021 году фонд Synergy ESPORTS League стал крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ, что сделало это событие по-настоящему беспрецедентным и до сих пор не имеющим аналогов. Когда речь идет о практико-ориентированном образовании, мы предполагаем, что учащиеся не только получают все необходимые знания для создания игр и их презентации, но и принимают участие во всевозможных турнирах, включая организацию наших собственных проектов, таких как вышеупомянутый Synergy ESPORTS League или GAME JAM от Black Caviar Games, который собрал призовой фонд в размере 1 200 000 рублей. Важно отметить, что организацией GAME JAM от Black Caviar Games занимались наши студенты, а за все время для участия в мероприятии было подано свыше 800 заявок и прошло отбор
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


