`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 15 16 17 18 19 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
class="p1">Сильный рывок сфера киберспорта получила в 1996 году: стартуют турниры QuakeCon и QuakeWorld Launch, активно освещавшиеся СМИ, в организации которых активное участие принимали сами разработчики id Software. На одном из последних турниров лично присутствовали программист игры Джон Кармак и гейм-дизайнер Джон Ромеро. Важно отметить, что после официального релиза Quake 7 декабря 1996 года было выпущено дополнение – QuakeWorld, которое стало стандартом для разработки сетевых игр, так как использовало значительно переработанный сетевой код и client-side prediction – режим, который позволял клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, тем самым значительно снижая требования к интернет-соединению игроков и вовлекая еще большую аудиторию.

В России в это же время открывается первый компьютерный клуб «Орки», где позже соберется первый Quake-клан DF и будут проводиться первые турниры, а на E3 Blizzard анонсирует StarCraft – игру, за которой впоследствии надолго закрепится звание одной из самых популярных киберспортивных дисциплин с командной составляющей.

В США уже в следующем, 1997 году появляются сразу две профессиональные киберспортивные лиги – CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League), а id Software выпускает вторую часть Quake.

С начала 2000‐х годов киберспорт начинает становиться похожим на тот, которые многие знают сегодня. Появляется крупнейший турнир своего времени World Cyber Games Challenge, который Южная Корея проводила совместно с компанией Samsung. Турниры проводились с отборочными этапами в 17 странах мира, призовым фондом в 200 000 долларов, многочисленными спонсорами и сразу по нескольким играм: Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft: Brood War и Quake 3: Arena. Южная Корея была заинтересована в популяризации киберспорта, так как в 1997 году, во время азиатского экономического кризиса, экономика страны за год сократилась на треть и повсюду начались массовые увольнения. В то же время в государстве набирали популярность онлайн-игры. Оставшиеся без работы люди пришли к идее открыть такое место, где посетители могли бы отвлечься и играть друг с другом на компьютерах. Так в мире начали появляться первые интернет-кафе. Бизнес стал развиваться весьма динамичными темпами, чему способствовал ряд факторов: во‐первых, это щедрые субсидии на развитие нового направления от государства, во‐вторых, низкая стоимость за время, проведенное в клубе, в‐третьих, повышенный спрос со стороны людей, которые искали способы снять стресс в столь напряженное время. В 1998‐м на территории Южной Кореи существовало около 3 тысяч интернет-кафе, которые предлагали посетителям доступ к мощным ПК всего за доллар, а еще спустя год их количество выросло до 15 тысяч.

В начале 2000‐х Counter-Strike уже начала набирать обороты, а StarCraft стал фактически национальным видом спорта Южной Кореи, матчи начали освещать южнокорейские телевизионные каналы, в том числе и государственный. С ростом рейтингов и привлечением спонсоров зарплаты профессиональных игроков в Южной Корее стали сравнимы со средними зарплатами по стране. Кроме того, в стране действовала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), которая помогала киберспортсменам с выплатами зарплат, призовых и регулировала спорные вопросы.

На рубеже нулевых и в России созрели грандиозные перемены, что ознаменовано соответствующим указом от 25 июля 2001 года, который оставался актуальным на протяжении следующих пяти лет. Правда, в 2006 году киберспорт покинул Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) из-за отсутствия возможности развития в более чем половине субъектов РФ. Однако спустя десятилетие, в 2016 году, вновь был признан официальным видом спорта на основе приказа Министерства юстиции Российской Федерации, позволившего Федеральному агентству по физической культуре и спорту (Росспорт) включить киберспорт во второй раздел ВРВС – в раздел видов спорта, развиваемых на общероссийском уровне.

Со временем в киберспорт стали активно приходить спонсоры, а производители начали привлекать к рынку сбыта новую аудиторию. Многие игроки захотели построить карьеру на своем интересе, а для этого нужны были регулярные турниры и призовые, которые смогли бы сделать эту мечту реальностью. Возвращаясь к опыту Южной Кореи: высокая популярность нового вида спорта позволила привлечь финансирование от корпораций с мировым именем, например Samsung, что позволило делать турниры более зрелищными и регулярно собирать целые стадионы. В 2002 году посмотреть матчи World Cyber Games приходили уже 50 тысяч зрителей.

Ответом на создание Ongamenet Starleague (OS) – профессиональной южнокорейской индивидуальной лиги StarCraft, организованной Ongamenet, – со стороны Европы стала лига ESL (Electronic Sports League). В 2003 году был проведен первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) – чемпионат мирового масштаба с отборочными турнирами в 37 странах с более 150 000 долларов призовых. Крупнейшим ежегодным турниром СНГ стал ASUS Open, который проходил 4 раза в год, после чего началась триумфальная эпоха MOBA – жанра компьютерных игр, сочетающих в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр.

В России это время ознаменовано тем, что компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС[54] в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены стали получать звания и награды не только в виртуальном мире, но и в реальной жизни – спортивные разряды и звания уровня «мастер спорта».

Последующее пришествие Dota 2 и League of Legends перевернуло индустрию, показав по-настоящему грандиозный размах, который только возможно было вообразить, собирая миллионы зрителей по всему миру. Фокус был переключен на командную игру и взаимодействие множества геймплейных механик в реальном времени. В жанре MOBA объединились требования сразу к нескольким навыкам – доскональному знанию возможностей игры за многочисленных персонажей, командной тактике, отточенной реакции и стратегическому мышлению. В отсутствие таковых фактически невозможно выстраивать цепочки комбинаций на опережение – один из ключевых факторов, обуславливающих победу, что, в свою очередь, роднит игры данного жанра с традиционной игрой в шахматы.

Первой вехой, кадинально изменившей киберспорт, стал турнир по Dota 2 The International[55]2011 года, с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, из которых один миллион приходился на команду победителей. Организатором выступила сама компания-разработчик Valve, создав небывалый прецедент. Самый крупный выигрыш за всю историю существования TI забрали наши соотечественники, команда Team Spirit – последний раз в 2023 году и ранее, в финале The International 2021 года в Бухаресте, обыграв китайскую PSG.LGD. Такая победа не могла остаться незамеченной, в том числе и со стороны Правительства нашей страны: впервые киберспортсмены были удостоены чести получить поздравления от президента РФ Владимира Путина. Тогда команда получила свыше 18 миллионов долларов, а с учетом налоговых сборов и доли организации каждый игрок получил примерно по 150 миллионов рублей.

Распределение призовых за все время

Источник: https://escharts.com/ru/top-games?year=all-time (от 03.06.2024 г.)

Во многом усилия

1 ... 15 16 17 18 19 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)