`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 11 12 13 14 15 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
видеоигры исключительно в одном контексте, тем более как средство вербовки в ряды Вооруженных сил. Важно понимать, что в играх разворачивается коммуникация с аудиторией, и она может носить и социально значимый, и культурно-исторический, и образовательный характер, как это сделано в «БУКИ», которая не раз будет упоминаться на страницах этой книги. Еще один пример, подтверждающий сказанное выше, – это This War of Mine, компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, которая вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке в 2013 году. Годом ранее этот же музей приобрел для своего собрания 14 видеоигр, в том числе The Sims. Эта коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В этом списке находятся Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и наш легендарный «Тетрис». Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что This War of Mine – это один из самых выдающихся примеров, который затрагивает очень тяжелые темы, и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем. TWoM и правда сложно назвать развлечением: это игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, в которой игрокам нужно управлять группой гражданских и продержаться в вымышленном осажденном городе до окончания войны. Для того чтобы выжить, нужно принимать сложные и временами очень тяжелые решения, которые граничат с морально-этическим выбором. Разработчики, создавая игровые механики как можно более реалистичными, закладывали в игру смысл, который должен показать ужасы войны. Например, в игре нет режима обучения, потому что в реальной жизни, когда начинается война, никакого обучения не будет. Многие идеи были почерпнуты из статей и рассказов очевидцев о Боснийской войне[37]. За историческую основу была взята осада Сараева – столицы Боснии и Герцеговины, а один из разработчиков в детстве и сам был очевидцем этих событий. В 2020 году This War of Mine включили в список произведений, рекомендованных для изучения в польских школах. Игру советовали 18‐летним старшеклассникам, изучающим социологию, этику, философию и историю, а разработчики успели пожертвовать 500 тысяч долларов благотворительной организации War Child, которая помогает детям и подросткам, оказавшимся жертвами вооруженных конфликтов.

Среди подобных игр можно выделить Valiant Hearts: The Great War – игру 2014 года, которая повествует о тяготах военного времени, сочетая в себе элементы не только нарративного повествования, но и приключенческого жанра, вовлекая игрока во всё более и более запутанные головоломки. Она передает память о Первой мировой войне, рассказывая истории обычных людей, оказавшихся втянутыми в пучину глобального конфликта. Вся игровая вселенная пронизана реальными фактами тех страшных событий, а фотографии прошлых лет и аутентичные военные письма придают сюжету максимальную реалистичность, вызывая настоящий эмоциональный отклик у игроков разных возрастных групп.

В первую очередь она затрагивает моменты, демонстрирующие то, как война отразилась на жизнях простых людей, что происходило в те годы в домах, как расставались семьи, горечь утраты близких.

История Valiant Hearts следует за четырьмя персонажами: французским солдатом Эмилем, его немецким зятем Карлом, американским волонтером Фредди и бельгийской медсестрой Анной. Их истории переплетаются в ходе игры, позволяя игрокам поочередно управлять каждым. Помимо главных героев, особую роль играет верный пес Уолт, который помогает людям в различных ситуациях. Игра является антологией их жизненных путей, полных героизма, жертв, любви и дружбы. Множество уровней основаны на реальных местах и сражениях, что делает игру отличным образовательным инструментом, способным передавать знания об одном из самых мрачных периодов в истории, несмотря на ее вполне дружелюбный и привлекательный фасад. Весь стиль – нарочито мультяшный, с анимационными вставками, а исторические факты передаются через коллекционные предметы. Уникальность Valiant Hearts в том, что она сосредоточивает внимание на человеческих историях и эмоциях, а не на битвах и военной технике, позволяя игрокам по-новому взглянуть на войну и ее последствия.

Ситуации, когда видеоигры стали получать общественное признание за пределами индустрии, конечно, не единичны, а значимость и масштабность данного процесса вполне подтверждается примерами, связанными с размещением игр в музееях современного искусства.

То, что игры давно причисляют к искусству на самых высоких уровнях, уже не новость. Первой страной, официальной признавшей игры искусством, были Соединенные Штаты Америки. Там это случилось в 2011 году, а не так давно еще одной страной, которая официально на государственном уровне причислила видеоигры к сфере культуры и искусства, стала Южная Корея. Член Национального собрания страны Чо Сын Лэ – автор поправки, он заявил, что продолжит делать все возможное для продвижения культурной ценности игр, и заметил, что сейчас видеоигры составляют более половины контента, экспортируемого Южной Кореей. В 2024 году власти Японии тоже сделали акцент на видеоиграх и аниме, назвав их одними из ключевых отраслей в рамках стратегии Cool Japan, которая направлена на распространение японской культуры по всему миру и укрепление связей Японии с другими странами. Контент-индустрия ранее тоже присутствовала в стратегии Cool Japan, хотя ей придавали меньше значения.

После того как в 2022 году Национальная академия искусства и науки звукозаписи (NARAS), учредившая широко известную в музыкальном мире премию «Грэмми»[38], объявила о включении в список наград номинации «Лучший саундтрек к видеоиграм и другим интерактивным медиа», представители музыкальной индустрии обратили свое внимание на это весьма перспективное направление, ориентированное на видеоигровые платформы. В исследованиях организации MRC Data[39], посвященных анализу музыкальных трендов 2021 года, получены интересные выводы, согласно которым около 28 % представителей поколения Z – людей, родившихся в 1997–2012 годах, открывают для себя новую музыку именно благодаря видеоиграм.

Конечно, показатель в 28 % у видеоигр против 51 %, набранного социальными сетями всё в том же опросе MRC Data, несколько проигрывает, однако не умаляет своего конкурентного потенциала и стремительных перспектив роста. Доказательством выступает набирающий все бóльшие обороты новый формат событий – виртуальные концерты внутри популярных многопользовательских игр, например в Fortnite. В апреле 2020 года зрительская статистика виртуального концерта рэпера Трэвиса Скотта в том же Fortnite составила около 50 млн[40]. Годом позже насладиться масштабным ивентом Rift Tour, хедлайнером которого стала Ариана Гранде, смогли уже 78 млн пользователей – столько не собирает ни один стадион в мире. Среди других виртуальных концертов в видеоиграх успели принять участие такие звезды, как Элтон Джон, 24kGoldn, Дэвид Гетта, Ава Макс, Lil Nas X, The Chainsmokers и Twenty One Pilots. Музыкальная индустрия не может это игнорировать: прогнозируется, что к 2028 году мировой рынок виртуальных мероприятий обещает превысить 468,9 млрд долларов, демонстрируя темпы роста (CAGR) 22,6 % в период 2023–2028 годов[41]. Всемирно известная музыкальная компания Sony Music

1 ... 11 12 13 14 15 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)