Читать книги » Книги » Фантастика и фэнтези » Альтернативная история » Цивилизатор в СССР 1984 - Игорь Евгеньевич Кулаков

Цивилизатор в СССР 1984 - Игорь Евгеньевич Кулаков

1 ... 18 19 20 21 22 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
class="p1">Личный интерес народа, в том числе и материальный… только так! Ещё бы послушали мои путаные соображения «как надо», хехехе.

Проект должен выстрелить так, чтобы ух! Чтобы очереди в магазинах выстраивались и все школьники и не только обещали учиться только на одни пятёрки/не бухать, чтобы родители за полгода скопили пару сотен на вожделенную приставку/жена не возмущалась.

И втайне мечтать про ПК… как на учительском месте в школьном кабинете информатики, так и дома!

Эх, мечты, мечты…

* * *

Чуть позже. Там же. Пролейко В. М., Вяткин И. Ю.

История «жизненного цикла» игровой приставки, которая, по памяти Ивана, должна пойти в продажу в розничную сеть Японии где-то в следующем году и на успех которой ориентируется он сам, очевидно, бесценна.

Примерно же на следующий год он пророчит «кризис электронных игр», из которого капиталистические рынки нового вида развлечений будут выкарабкиваться в том числе и благодаря появлению предсказанной им Famicom/NES.

«…Насыщение рынка множеством некачественных и примитивных однообразных игр и большим количеством слабых по возможностям игровых приставок, увеличение интереса к бытовым компьютерам — вот основные причины того кризиса…»

Мы смотрим на недавно привезённый из Лондона сотрудником МЭП пошедший в производство весной и подключенный в кабинете Ивана к телевизору, ZX Spectrum 48K, который вызывает у него особую ностальгию. Вяткин на мгновение отвлекается от темы разговора:

— … Именно на одном из многих советских клонов «Спекки» — «Оризон-Микро», сделанном радиозаводом в городе Смела, я полноценно, хехе, десять лет тому вперёд, освоил ассемблер. Помню, у него, как и некоторых других клонов оригинального «Спекки», был глючок по шине данных при обработке прерывания в режиме IM2 процессора Z80… из-за чего не шли некоторые игры. Особенно расстраивался я из-за того, что на «Оризоне-Микро» не работал потрясающий по геймплею этих лет и 48 килобайт памяти векторный и процедурно-генерируемый космосим Elite… он через пару лет выйдет ещё. Спустя какое-то время после появления у меня личного «синклера», я нашёл версию игры, где кто-то подправил обработку прерываний, чтобы шла и на клонах с глюком… эх, сколько затем времени в поисках планеты Ракксла, в космической торговле и в сражениях с космическими пиратами и чужаками-таргоидами я провёл! Наверное, года с полтора только в неё и играл… — мечтательно щурясь, закатывает Иван глаза и возвращается обратно в дискуссию — .. из кризиса индустрия электронных игр на западе вылезет благодаря некоему сдвигу в персоналки, от успехов этого «Спекки» и прочих домашних Атари и MSX до профессиональных PC и из-за нового поколения приставок, таких как NES…

Ещё один его довод в пользу связки на единой аппаратной платформе «приставка + бытовая ЭВМ» мною услышан.

Я продолжаю листать распечатки его заметок к тому, что должно, наряду с успехами моего родного МЭП в плане массового производства современной компонентной базы, стать столпом массовой «компьютеризации СССР» и подготовить страну к цифровой эпохе.

Настоящий «бизнес-план»!

Оценка «рыночной потребности» (исходя из интереса в «те» 80-е и 90-е) к домашним игровым системам, ценовые вопросы, документация, игровая пресса, первые сообщества энтузиастов и поклонников персональных ЭВМ… пусть увлечённых даже только электронными играми.

Всё ради того, чтобы наше общество, в первую очередь его юная часть, было лучше готово к цифровому 21 веку.

Достойная цель, на самом деле.

Валентин Михайлович снова листает воспоминания из иных 80-х, описывающее то, чем так хотел рулить Иван.

«Для создания игр на NES использовали ПК. Тот же MSX в Японии, например…»

Вновь поднимает тему необходимости учёта при разработке единой аппаратной платформы для бытовой ЭВМ и игровой приставки того, что облегчит разработку игрового ПО, подкидывая мне аргументации и «предвидения» для тех ТЗ, которые я лично спускаю по административной лестнице как МЭП-а, так и МВБ, в КБ и заводы, задействованные в большом, курируемом напрямую из Политбюро проекте информатизации образования и внедрения через принципиально новый способ развлечений масс в повседневную жизнь страны того, что даст её раннее ускорение и разгон для цифрового века.

Иван, услышавший от меня как-то пару раз слово «ускорение», открыто смеялся над теми ассоциациями, которые оно вызывает у него. Перестройка, гласность, ускорение… уж очень больно стране тогда обошлась попытка реформирования её самой.

Я до сих пор пытаюсь понять — что пережили тогда все мы? И что за сила его забросила в прошлое? Впрочем, раз тайна его личности была скрыта КГБ без попытки показать его самым светлым учёным умам нашего отечества, видимо, эта тайна так и останется нераскрытой.

Впрочем, в ином случае, возможно и тоже. Ныне, на его примере, я лично убедился, как мало мы знаем о мироздании вокруг нас…

Листаю его «рекомендации» дальше:

«Запуск отладочных версий на приставках во многих случаях поначалу требовал возни с хардверной частью…»

«Писали, разумеется не как в 21 веке, а ради быстродействия почти всегда только на ассемблере и в очень редких случаях на C, когда был хороший компилятор. Хотя были случаи использования, на том же ZX, для простых и нетребовательных к ресурсам игр, встроенного бейсика + процедур в машкодах. Но пока ассемблер — практически безальтернативен для игростроения»

«Первых игры для приставки, взятой за прообраз, как правило, были портированы с аркадных автоматов. Сам процесс создания включал — разработку концепции игры, создание инструментов для разработки, библиотек процедур, которые часто кочевали из проекта в проект, особенно при совпадении их жанров. Музыку и графику для игр часто делали не на ПК, вообще рисуя, затем просто пикселизировали получившееся с учётом доступных цветов и разрешения приставки, музыку тоже ухудшали, подгоняя под возможности её аудиочипа. Кодирование карт уровней часто делали вручную, затем занося в данные. При кодинге, рисовании и создании аудиосопровождения, с высоты последующего опыта много чего можно оптимизировать, как я понимаю, вот для чего и нужно рулить процессом мне. Если хотите конвейер крутых игр для советских детей и мировую славу для советской приставки — мне нужна власть над разработчикам, деньги для их стимулирования и влияние на разработку приставки и домашнего ПК на единой платформе… вот как-то так, Валентин Михайлович!»

Не обошёлся он и без критических стрел из капающего между слов послезнания:

«…И последний фактор — если идеология будет вмешиваться в контент игр, ничего хорошего не выйдет. Товарищи идеологи же могут завернуть что-то про „бессмысленное насилие и пользу развивающих игр.“ И будут советские дети, как в моём прошлом, играть в шутеры про американских коммандос, а не про советских спецназовцев! Никак не запретите и не перекроете, мир меняется очень быстро, будут доставать и привозить

1 ... 18 19 20 21 22 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)