`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

1 ... 30 31 32 33 34 ... 44 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
что часть наиболее нелогичных загадок Летвин все же постарался сгладить и упростить.

В частности, в оригинале, чтобы заработать «последнее вшивое очко», нужно было бросить журнал «Спелеолог» в комнате «Полный тупик». Почему и зачем – не объяснялось. В версии Летвина, если игрок пробовал «ЧИТАТЬ ЖУРНАЛ» (здесь он, правда, переименован в LWPI*), то получал ключевую подсказку: «ТЫ ВИДИШЬ АДРЕС: ПОЛНЫЙ ТУПИК!»

*Подозреваю здесь какую-то туманную отсылку либо инсайдерскую шутку. Есть предположение, что LW обозначают фамилию самого Летвина (Letwin).

Или, например, богато описанная, но прежде бесполезная комната «Сногсшибательный вид», также получала игровое назначение: Летвин добавил в нее строчку, которая помогала решить еще одну заковыристую головоломку: «В ВОЗДУХЕ ПАРЯТ ОГНЕННЫЕ БУКВЫ, СКЛАДЫВАЯСЬ В СЛОВО PLOVER». Ну не молодец ли?

Кроме этих небольших подсказок на счету Летвина одно добавление покрупнее: локация под названием «Берлога прогера».

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕОБЫЧНОМ ПОМЕЩЕНИИ ЗА ПОРТЬЕРОЙ. НА ПОЛУ КОВЕР, СТЕНЫ ОБШИТЫ РЕЗИНОЙ, ВСЮДУ ВАЛЯЮТСЯ ЛИСТЫ БУМАГИ, РАСПЕЧАТКИ, КНИГИ, НЕДОПИТЫЕ БУТЫЛКИ «ДОКТОРА ПЕППЕРА». ДВЕРЬ В ЮЖНОЙ СТЕНЕ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ЗАКРЫВАЕТ ОГРОМНЫЙ ЦВЕТНОЙ ПОСТЕР С ОБНАЖЕННЫМ СУПЕРКОМПЬЮТЕРОМ CRAY-1.

НА СТЕНЕ ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «БЕРЛОГА ПРОГЕРА».

КОЛДУНА-ПРОГЕРА НИГДЕ НЕТ.

ЗДЕСЬ ЕСТЬ МНОГО КОМПЬЮТЕРОВ: МИКРО, МИНИ И МАКСИ.

Если начать возиться с компьютерами, произойдет следующее:

ТЫ ТЯНЕШЬСЯ К ЭЛЕКТРОННЫМ ШТУКОВИНАМ, И ИЗ УКРЫТИЯ ВЫСКАКИВАЕТ РАЗЪЯРЕННЫЙ БОРОДАТЫЙ ПРОГЕР С КРИКОМ: «АГА! ВОТ ОН ТОТ ПОЦ (ТО ЕСТЬ „ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОПЕРАТОРА ЦИКЛА“), КОТОРЫЙ ВОРУЕТ МОЕ ОБОРУДОВАНИЕ! НЕ ЗАБЫВАЙ, ЭТА ПЕЩЕРА ДЕРЖИТСЯ НА МОИХ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛЯТЬЯХ! ИТАК, ДЛЯ НАЧАЛА Я ОТБЕРУ У ТЕБЯ ЧАСТЬ СОКРОВИЩ».

DESTROY (TREASURES);

«ПОТОМ Я ЛИШУ ТЕБЯ МАГИЧЕСКИХ СЛОВ».

REVOKE (MAGICWORDS);

«И НАКОНЕЦ Я ЗАШВЫРНУ ТЕБЯ В ЛАБИРИНТ!»

YOURLOC = DEEP.IN.MAZE;

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ЗАПУТАННЫХ ПЕРЕХОДОВ, НЕПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА.

Что вы знаете о мании величия…

И вот мы подходим к самому неудобному вопросу: вопросу об авторском праве. Нигде – ни в самой игре, ни в сопроводительной документации – имена Краузера и Вудса даже не упоминаются. В руководстве только сообщается, что «оригинальная Adventure была написана на языке Fortran для компьютера DEC PDP-10», как будто это знак высокого качества. Нет нужды уточнять, что Microsoft и не думала связываться с Краузером и Вудсом, не то что перечислять им роялти за продукт, который весьма успешно продавался. Впоследствии Microsoft Adventure была портирована на Apple II, а также была одной из программ, доступных на момент старта продаж IBM PC в 1981 году. Поскольку ни Краузер, ни Вудс – до мозга костей представители старой, идеалистической хакерской школы – даже не думали заявлять о своих правах на детище, никаких законов Microsoft не нарушила. Однако в том, что касается этической стороны… На мой взгляд, полностью копировать дизайн чужой игры, включая текст до последней запятой, а затем защищать ее от копирования (!) и продавать – поступок, мягко говоря, неблаговидный.

В своем знаменитом «открытом письме компьютерщикам-любителям» от 1976 года Гейтс отстаивает моральное право производителей ПО защищать свои творения и брать за них деньги. Как в этом свете воспринимать историю с Microsoft Adventure? Именно подобные случаи, когда программа существовала одновременно и в бесплатном, и в коммерческом варианте, в итоги привели к появлению «общедоступных» лицензий типа GNU89, запрещающих извлекать выгоду из бесплатного ПО. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в проектах с открытым исходным кодом всегда указаны какие-то лицензии, – что ж, теперь вы знаете ответ.

Впрочем, на сегодняшний день Билл Гейтс с тем же энтузиазмом, с каким когда-то давил и поглощал конкурентов, посвящает себя добру и филантропии, чему я не могу не порадоваться. С моей точки зрения, спасение жизни хотя бы одного ребенка многократно окупает все сомнительные махинации, связанные с Microsoft Adventure.

Гордон Летвин еще долгое время проработал в Microsoft и одно время возглавлял провальный проект по созданию OS/2, но в 1993 году ушел и продолжил жить на дивиденды от акций. Сейчас он тоже занимается благотворительностью, особенно в вопросах охраны окружающей среды. Что ж, еще один повод для радости!

Мне уже не терпится перейти к 1980 году, сыгравшему большую роль в истории текстовых приключений, но для начала мы совершим небольшой экскурс в теорию интерактивной литературы и еще одного жанра сюжетно-ориентированных игр.

29. К вопросу об определении игрового нарратива

Наш экскурс в историю только начинается, однако ближайшие несколько глав я бы хотел посвятить теоретическому обоснованию дальнейших изысканий. Я очень постараюсь сделать эти рассуждения минимально нудными… обещаю.

В 1980-е, когда я был ребенком, к так называемому «приключенческому жанру» (в широком смысле) относились четыре типа игр. Этой классификации придерживались ведущие обозреватели того времени, например, Scorpia90 из Computer Gaming World. Первый тип, конечно же, – текстовые приключения (или, если хотите, интерактивная литература), о них я уже довольно много писал в прошлых главах. Далее, компьютерные ролевые игры (CRPG) – более динамичная форма, заточенная на тактические бои с чудовищами, ну или, там, пришельцами. Третий тип – графические квесты, основу которых, как и в текстовых приключениях, составляют разнообразные головоломки, только вместо текстовых описаний – картинки (не путать с иллюстрированными текстовыми приключениями), а вместо парсера – джойстик или мышь. И последний тип – «приключенческие экшн-игры», где решение загадок, исследование мира и прохождение по сюжету сочетается с аркадными элементами вроде прыжков по платформам или драк.

На первый взгляд, у этих четырех категорий не так уж и много общего. Я даже в какой-то момент начал задаваться вопросом: почему эти игры объединяют в одну большую категорию и не включают в нее, скажем, стратегии типа Archon или чистые аркады вроде Frogger? Или сформулирую иначе: чем игры перечисленных выше типов привлекали обзорщиков вроде Scorpia и юных нердов вроде меня?

Очевидно, дело не в тематике. Да, гномы и драконы встречаются в таких играх в среднем чаще, однако далеко не все приключения разворачиваются в фэнтезийных мирах, не говоря уже о том, что стратегии и аркады, в основе которых также лежит фэнтезийный сеттинг, никто «приключенческими» не называет. Ответ, к которому я пришел, думаю, едва ли кого-то удивит: главная отличительная черта всех приключенческих игр в том, что в них на первом месте стоит сюжет и история. Для игр других компьютерных жанров в 80-е гг. это было большой редкостью.

Я решил как-то систематизировать все эти особенности и разработать удобную, а главное – универсальную – классификацию, которую можно применять в том числе к играм более поздних эпох. В итоге у

1 ... 30 31 32 33 34 ... 44 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)