`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

1 ... 29 30 31 32 33 ... 44 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
приняло решение приобрести Microsoft BASIC вместо того, чтобы отдать предпочтение внутренней разработке. Естественно, Летвина это задело, однако спустя девять месяцев (незадолго до того, как был сделан памятный снимок, приведенный в начале главы) Гейтс, который при прочих недостатках обладал безошибочным чутьем на талантливых специалистов, переманил его в Microsoft.

Хотя Летвин с супругой всегда жили очень скромно, даже после того как разбогатели благодаря Microsoft, он более других хакеров осознавал ценность денег и своего старался не упускать. Считается, что именно он в 1981 году предложил Биллу Гейтсу и Полу Аллену преобразовать Microsoft в корпорацию. Так Летвин и другие старые сотрудники получили свою долю акций, которые уже к концу десятилетия приносили им огромные дивиденды.

Я упоминаю об этом, поскольку, возможно, это помогает объяснить одну важную странность, связанную с Microsoft Adventure. Ее издателем значится сама Microsoft, а вот разработчиком выступает некая Softwin Associates – фирма, судя по всему, состоящая из одного Летвина. Предположительно, Летвин занимался портом Adventure на стороне (есть также версия, что он сделал его еще раньше – все для той же Heath Company), а затем заключил лицензионное соглашение с официальным работодателем. Зачем? Так Летвин, будучи «сторонним разработчиком», получал право на процент с продаж – в дополнение к своей обычной зарплате. Разрешить такую схему трепетно относящийся к финансовой стороне Гейтс мог только в одном случае: Летвин как сотрудник представлял для компании исключительную ценность.

А о самой Adventure в том виде, в котором ее выпустила Microsoft, мы поговорим в следующей главе.

28. «Приключение» от Microsoft, часть 2

Как утверждается в руководстве пользователя87, «Microsoft Adventure – это полная версия оригинальной Adventure для DEC, без купюр!» Громкое заявление, ведь, если помните, даже такой опытный программист, как Скотт Адамс, не пытался портировать Adventure напрямую, а вместо этого создал свою, максимально урезанную, версию – Adventureland. Как же Летвину удалось провернуть этот трюк?

Ну, во-первых, он воспользовался «дополнительным интерфейсом» к TRS-80, увеличивавшим размер ОЗУ c 16 Кб до 32 Кб, а также позволявшим заменить кассетный привод на дискетный. Это был по-своему смелый ход, поскольку он существенно ограничивал потенциальную аудиторию игры. В сентябрьском выпуске SoftSide за 1979 год сообщалось, что дискетный привод от Radio Shack (стоимостью $500) приобрела «лишь горстка» читателей. Однако, увы, попасть на ПК без этих расширений Adventure просто не могла.

Преимущества расширенной памяти очевидны: благодаря ей можно запускать более сложные и масштабные программы. А вот преимущества дисковода одновременно явные и неявные. Явное заключается в том, что дискета по всем параметрам превосходит кассету: на ней можно хранить больше данных, она гораздо более надежна, а также позволяет сохранять и считывать данные во много раз быстрее. Но есть и другой аспект, очень важный для крупных игр типа Adventure (не стоит забывать, что и 32 Кб ОЗУ – это ужасно мало): в отличие от кассеты, дискета – носитель с произвольным доступом. Иначе говоря, TRS-80 мог в процессе игры подгружать данные с дискеты в память из любого сектора. Для сравнения, чтобы считать информацию с кассеты, необходимо было сначала перемотать ее на нужное место, нажать «проигрывать»… ну а потом сидеть и ждать. Так, запуск простеньких приключений Скотта Адамса занимал минут двадцать.

Таким образом, благодаря дискетам Летвин имел возможность оставить весь оригинальный текст в том же внешнем файле, что и у Краузера с Вудсом, просто подгружая нужные отрезки на лету. Оставалось только упаковать код самой игры в 32 Кб, что само по себе было задачей нетривиальной: для этого Летвину потребовалось перенести исходный код с Fortran на язык ассемблера процессора Z80, параллельно сжимая его и оптимизируя. Вскоре инновацию Летвина – дискету в качестве дополнительной памяти – будут использовать везде, а компании вроде Infocom и вовсе возведут это в ранг искусства. Без этого нововведения мы бы не увидели почти ни одной игры из тех, что ныне считаются классическими.

С переходом на дискеты также связано еще одно, менее приятное новшество: защита от копирования. У каждой компьютерной системы есть стандартный формат организации данных на дисках. Говоря максимально простым языком, диск разбивается на пронумерованные дорожки и сектора. В каком-то заданном месте хранится файловая таблица, где указано местоположение каждого файла, чтобы компьютер знал, где их искать, когда потребуется. Большинство ранних программ для копирования дискет подразумевали, что все дискеты размечены в стандартном формате, и поэтому достаточно просто копировать все файлы из файловой таблицы один за другим на соответствующие дорожки и сектора. Однако для программы вроде Adventure можно было без труда создать собственную файловую систему: тогда сама программа будет знать, как ее читать, а другие программы, рассчитанные на стандартное форматирование, – нет. По сравнению с более поздними изобретениями такая защита от копирования – путем простого изменения нумерации секторов – кажется довольно примитивной. Кроме того, Microsoft даже расщедрилась, позволив обладателям двух дисководов сделать себе одну запасную копию через интерфейс самой игры. Впоследствии системы защиты станут гораздо изощреннее и уже не будут столь расположены к пользователю.

Также Microsoft Adventure предвосхитила будущее в плане упаковки. Игра продавалась в настоящей коробке с иллюстрированной обложкой и глянцевым многостраничным руководством пользователя за авторством Дотти Холл. Напомню, Скотт Адамс первые свои игры распространял в пластиковых пакетах для бутербродов, куда вместе с кассетой клал свою визитку. В 1979 году Microsoft была одной из немногих компаний, которые могли себе позволить профессиональную упаковку для своих продуктов. По мере того как индустрия богатела, упаковка приключенческих игр становилась все изысканнее и разнообразнее (иногда доходя до абсурда): кричащие обложки, толстенные руководства пользователя, дополнительные новеллы и даже романы, карты (иногда на таких дорогих материалах, как ткань или пергамент), а также необычные предметы и миниатюры (т.н. «реквизит»).

И наконец Microsoft Adventure положила начало другому, не менее распространенному тренду: графическое оформление на обложке88 почти никак не связано с самой игрой. Я уж точно не ожидал такого воспроизведения шуточной реакции игры на команду «УБИТЬ ДРАКОНА» («ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!»). С другой стороны, имея достаточно развитое воображение…

Поскольку я уже подробно разбирал оригинальную Adventure, то ничего особо нового о версии Летвина добавить не могу. Все как в руководстве: это полная, дотошная копия, лишенная разве что кое-каких мелочей из микрокомпьютерной институтской среды, таких как «часы работы Пещеры». Есть все основания полагать, что и текст целиком взят из оригинала, поскольку внешний файл с данными просто скопирован на дискету. При этом интересно отметить,

1 ... 29 30 31 32 33 ... 44 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)