Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Используйте молот для новой сокрушительной атаки по площади.
Убивайте врагов и усиляйте свой куб Адских Врат – он питается их душами.
Следите за тем, куда смотрите, – если враги поймают ваш взгляд, они могут пойти за вами.
Я хотел приступить к работе над QuakeEd сразу после того, как Джон разберется со структурой данных. Еще сильнее хотелось заняться самой игрой. Кармак принялся за основы 3D-движка Quake, остальная команда взялась за DOOM SE, а мы с Raven Software приступили к работе над Heretic 2. Кармак принял необъятный программистский челлендж: с нуля возвести движок, на котором затем будет создано нечто, чего не доводилось делать ни ему, ни кому-либо еще. И я знал, что на всей земле не найдется такого дела, которым он хотел бы заняться сильнее.
7. Дрожь
Чем серьезней становилась разработка Quake, тем чаще мы стали видеться в кабинете для совещаний. Иногда Кармак просто собирал нас, чтобы с трепетом поделиться каким-то своим открытием или сообщить, как продвигается его работа со структурами данных. Иногда мы обсуждали уровни для DOOM SE с Американом, Шоном и Сэнди, попутно интересуясь прогрессом внештатников. Я взял на себя создание карты E4M6: Against Thee Wickedly, где игрок начинает в горах, но быстро оказывается у входа в зеленый подземный замок.
Джей Уилбур то и дело бегал по встречам, сообщая о каждой открывающейся благодаря нашему успеху возможности: потенциальные экранизации, книги и руководства, техническое лицензирование, сотрудничество с Logitech для создания нового контроллера, прогнозы квартального дохода и так далее. Частью этих бизнес-инициатив занимался я, но только в двух случаях: если они требовали определенных знаний в области технологий или дизайна либо если незанятого персонала для помощи Джею просто не было. Для решения важных вопросов требовалось единогласное решение учредителей, а Кармак не хотел нанимать лишних людей для не связанных напрямую с разработкой Quake задач. Как писал Крис Ломбарди в июльском номере журнала Computer Gaming World за 1994 год: «Когда я вошел в скромный офис id Software и увидел, как демократически – хотя порой и анархически – эти десять человек управляли всеми процессами, а затем узнал, насколько успешными оказались их игры с условно-бесплатным маркетинговым подходом, я не мог отделаться от ощущения, что вернулся в дикие и неотесанные времена золотой лихорадки компьютерных игр».
Ну, такой подход работал, так что чинить его мы не собирались.
Несложно увидеть здесь зерно истины: нужно преодолеть это ограничение, чтобы позволить компании расти и снизить давление на команду, а достигнутым успехом и созданной интеллектуальной собственностью стоит распорядиться мудро. Так вышло, что мы действовали консервативно, и в id Software разработкой игр не занимались только Донна и Джей. Я обладал техническими, дизайнерскими и деловыми навыками – все они были полезны, так что пользовался я всеми. Мы двигались со скоростью света, стараясь оставаться в авангарде индустрии, и в тот момент нам не требовались деньги или рост. Связанные с программным обеспечением сделки вроде разработки Heretic или DOOM SE приносили большую прибыль относительно затрат и расширяли влияние двух наших столпов – дизайна и технологий. Эти инвестиции считались достойными моего потраченного времени, и данное решение приняла вся команда. А можно ли было назвать таковыми предложения по созданию официальных футболок и книг или интеграцию чужих технологий или оборудования в нашу производственную среду? В меньшей степени.
Вдохновленный моим сотрудничеством с Raven, Кармак заключил аналогичную сделку с Cygnus Studios – командой разработчиков из Иллинойса, которая сделала Galactix в 1992 году. Кармак настолько сильно впечатлился их программистом Скоттом Хостом, что предложил нам еще одну команду для создания игры на движке DOOM. Поскольку у Raven дела шли отлично, мы проголосовали за то, чтобы заключить новую сделку и разместить ребят в офисе на нашем этаже. Поскольку инициатором был Джон, мы думали, что именно он возьмется следить за качеством продукта и направлять команду – как я делал это с Raven. В то время Cygnus заканчивала игру для Apogee, и, учитывая наше близкое расположение к Apogee, их релокация в Мескит казалась вполне логичной. Джей организовал переезд и подготовил пустой офис с новыми столами, лампами и всем остальным, что было нужно для работы. Через неделю они увидели новый офис, который здорово их впечатлил, и с радостью начали трудиться.
В начале января в стенах компании Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, происходило что-то важное, о чем мы тогда не знали. Все силы были брошены на решение технической проблемы, которая возникла в рождественские каникулы. Дисковый релиз The Lion King по мотивам мультфильма «Король Лев» для Windows 3.1, основанный на программном интерфейсе WinG («G» от слова «Графика») и вышедший в декабре 1994 года, работал со сбоями на новых компьютерах Compaq, которые поступили в продажу на праздниках. «Король Лев» – один из самых популярных мультфильмов «Дисней», поэтому вокруг игры и, в частности, Windows как дружелюбной игровой операционной системы выстроилась целая маркетинговая кампания. Корпорации вроде SEGA и Nintendo претендовали на львиную долю бизнеса в индустрии, поэтому Microsoft тоже захотела принять участие. Предустановленная на компьютерах Compaq The Lion King вылетала на всех до единой машинах, что вызвало немалое удивление: она все-таки должна была показать преимущества WinG над MS-DOS. Провал оказался настолько громким, что журнал PC World поместил игру на шестое место в рейтинге «25 худших технических продуктов всех времен», заявив, что «не так много продуктов обвинили в том, что они убили Рождество для тысяч детей, но именно это случилось с первой CD-игрой для Windows от Disney».
Позже выяснилось, что Compaq в одностороннем порядке изменила свое аппаратное обеспечение, не предупредив об этом команду WinG. Из-за этого многие начали выражать сомнения, что Windows станет будущим PC-гейминга, и начали рассматривать возможность вернуться к разработке для MS-DOS. Никто не хотел, чтобы их игры обвиняли в убийстве Рождества.
DOOM II на базе MS-DOS отлично работала без каких-либо сбоев, демонстрируя самые передовые графику и скорость, какие только мог позволить PC, и доказала, что компьютеры могут конкурировать с консолями. Джейсон Робар, евангелист игровых технологий Microsoft, показал DOOM II Алексу Сент-Джону, руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии. Алекс увидел производительность DOOM II и заметил, на какой скорости она обращается к аппаратным средствам системы – гораздо быстрее, чем позволяла программам все еще находящаяся в разработке Windows 95. Это событие стало важным катализатором для смены направления.
Алекс и Джейсон хотели привлечь разработчиков игр
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


